--- front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/model_face_config.25817915.png hard: 入门 time: 15分钟 --- # 我的世界模型导出规范 推荐软件: 3dMax 2014 ## 系统单位设置 ![模型单位设置](./images/model_unit_config.png) ## 模型朝向 ![模型朝向设置](./images/model_face_config.png) ## 贴图 只支持一张贴图,且贴图的名称必须为英文 ## 顶点 每个长方体通常是 8 个,整个模型控制在 300 个顶点,特殊复杂模型可以在 1000 以内 ## 输出检查 1. 属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话需要反相(flip)。 ![check_notice_1](./images/check_notice_1.png) ![check_notice_2](./images/check_notice_2.png) 2. Reset Xform(多点击几次,然后塌陷) ![check_notice_3](./images/check_notice_3.png) 3. Mesh Select(与 4 一起,点击完后,不用操作,直接塌陷) 4. STL Check,最终转化为 Poly 模型输出,此步骤可避免模型在游戏中显示出错 ![check_notice_4](./images/check_notice_4.png) ## 蒙皮 1. 骨骼架设使用纯bone 2. 骨骼控制在20根以内,最多不能超过50 3. 需要添加 root,up,down 3根骨骼 - root,是质心的父级,位移旋转都要归于坐标原点(0.0) - up,控制上半身,质心的子级,身体的父级 - down,控制下半身,质心的子级,双脚的父级 4. 所有的骨骼都要有链接,(武器挂件坐骑等都要链接给相应的手,质心等位子,可使用link) 5. 蒙皮选项当中的高级参数中,有个骨骼影响限制,需要调为 1,如图所示 ![coving](./images/notice_cover.png) ## 动作输出 1. 输出文件版本为 MAX2014 2. 输出文件命名为英文,文件需要输出FBX。 3. 输出文件需要塌陷骨骼动画 4. root,up,down骨骼不可以有动画 5. 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放 ## FBX输出设置 输出设置如下图所示: ![fbx_output_1](./images/fbx_output_1.png) ![fbx_output_2](./images/fbx_output_2.png) ![fbx_output_3](./images/fbx_output_3.png) ## 注意事项 1. 模型制作中,避免使用镜像或者对称! 2. 如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相(flip)即可。 3. 模型当中不能有任何的中文!