--- front: hard: 入门 time: 分钟 --- # 自定义方块模型 ## 概述 下面将按照[CustomBlocksMod](../../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomBlocksMod)示例中的三个自定义模型方块,由浅入深讲述如何借助BlockBench以及MCStudio搭建自定义方块的模型。 ## 从零开始制作方块模型 - 小蓝花 手把手指导如何制作[CustomBlocksMod](../../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomBlocksMod)示例中的小蓝花(customblocks_model_flower)。 在示例中的`resource/bbmodel/flower`中提供了小蓝花的工程文件。 ### 使用BlockBench制作模型 1. 找个地方新建一个文件夹作为工作路径,并准备好小蓝花的贴图 ![image-20200713141928885](./picture/customblock/model-a-0.png) 1. 打开blockbench(这里使用的版本为3.3.1)。 在File->Settings->General可设置为中文,重启blockbench生效。 image-20200304174000311 1. 新建一个“自由模型”项目,填写文件名以及几何体名称。 盒子UV不要勾选;贴图长宽最大不能超过64。在下面示例中我们使用16x16的贴图。 ![image-20200713142240647](./picture/customblock/model-a-1.png) 1. 游戏里一个方块的大小对应为16 x 16 x 16,即面板上网格的大小。网格上的N标识了北面的朝向 ![image-20200713143140863](./picture/customblock/model-a-2.png) 1. 为了避免光照影响预览,可以打开文件->设置->预览,把“阴影”去掉 image-20200304174348146 1. 打开文件->设置->默认,把“自动UV“勾上,这样调整cube大小时,各个面的uv大小也会自动跟着调整 image-20200304174844623 1. 将小蓝花贴图拖进来 ![image-20200713143419975](./picture/customblock/model-a-3.png) 1. 添加一个cube,调整其大小,位置及旋转,使其的north面位于16 x 16网格的对角线上 ![image-20200713143645975](./picture/customblock/model-a-4.png) 1. 选择北面,然后把小蓝花贴图拖上去。这样这个cube的北面就应用了小蓝花贴图 ![image-20200713144036430](./picture/customblock/model-a-5.png) 1. 点击插件目录-移除空白面。这样这个cube就会只显示北面 ![image-20200713144141391](./picture/customblock/model-a-6.png) 1. 重复上面三步,添加另一个垂直的面片 ![image-20200304210159699](./picture/customblock/model-0-7.png) 1. 点击文件-保存工程,保存到我们刚才放贴图的路径。 ![image-20200713144454174](./picture/customblock/model-a-7.png) ### 使用MCStudio导入模型 1. 打开MCStudio,新建一个AddOn,或者导入已有的,然后启动编辑 ![image-20200714115027639](./picture/customblock/model-a-8.png) 1. 设置好命名空间 ![image-20200714141322104](./picture/customblock/model-a-11.png) 1. 在资源管理器中选择导入方块模型 ![image-20200714115834234](./picture/customblock/model-a-9.png) 1. 选择我们刚才保存的BlockBench工程文件 ![image-20200714120055068](./picture/customblock/model-a-10.png) 这一步导入的背后,MCStudio做了这些操作: * 将bbmodel工程文件转换为自定义方块模型格式的json,并放到`resourcepack/models/netease_block` * 将贴图拷贝到了`resourcepack/textures/blocks` * 将贴图配置到了`resourcepack/textures/terrain_texture.json` ### 配置其他需要的文件 ​ MCStudio帮我们做了一些工作,接下来还有几个文件需要手动配置 1. 编写behavior的定义 image-20200304213457975 2. 在`resourcepack/blocks.json`中,添加该方块 image-20200304212134086 其中使用“netease_model”配置为`resourcepack/models/netease_block`中生成的模型json的identifier。 ![image-20200714145835565](./picture/customblock/model-a-12.png) 3. 完成一个自定义模型方块所涉及的路径汇总: image-20200304220109659 ## 制作更复杂的模型 - 装饰品 ​ 大致流程与小蓝花类似,比较重复的内容不再赘述,不同之处只在于blockbench中的操作。 ​ 这里讲述当单张16x16贴图不足以满足需求时,如何制作具有多张贴图的模型,以及uv翻转及uv旋转的使用 ​ **注意,我们使用多张16x16贴图来解决贴图大小的需求,而不是使用高分辨率的贴图** ​ 在[CustomBlocksMod](../../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomBlocksMod)示例中的`resource/bbmodel/decoration`中提供了装饰品的工程文件。 ### 多贴图模型 ​ 对一些比较复杂的模型,单张16x16的贴图不够用时,可以把不同的骨骼,立方体,或者面绘制到多张贴图上。 1. 新建一个自由模型的工程,搭好骨骼与cube ![image-20200714161411832](./picture/customblock/model-a-14.png) 2. 新建一个工作目录,准备好要用到的贴图,并且全部拖进BlockBench。 ![image-20200714161536270](./picture/customblock/model-a-13.png) 3. 给每个cube的每个面配置UV 熟悉BlockBench的开发者也可以使用右上角的画板模式来绘制方块模型 ![image-20200714161947428](./picture/customblock/model-a-15.png) ### uv的翻转与旋转 ​ 可以直接使用BlockBench的UV旋转以及UV镜像功能。贴图的右上角会显示该面使用的旋转与翻转。 ![image-20200714195619078](./picture/customblock/model-a-16.png) ## 制作可变化的模型 - 电线 ​ 大致流程与小蓝花类似,比较重复的内容不再赘述,不同之处只在于blockbench中的操作,对导出模型json的调整,以及behavior中方块json的定义。 ​ 这里讲述如何制作会随周围方块不同而发生改变的模型。 ​ 在[CustomBlocksMod](../../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomBlocksMod)示例中的`resource/bbmodel/wire`中提供了电线的工程文件。 1. 在behavior的定义中使用[netease:connection](./1-JSON组件#netease:connection)配置与其他方块的“连接”属性 示例中的电线,与熔炉,草方块,以及电线自身具有“连接"属性 ![image-20200308121341271](./picture/customblock/model-3-1.png) 2. 分析电线的效果:当六个方向都没有可连接的方块时,只显示一个中间小方块;当某个方向上的方块可以连接时,则从中间”长“出一个长方体与其连接。 image-20200308122302847 3. 那么当六个方向都有可连接的方块时,电线的模型将由一个中心正方体,六个长方体构成。于是在blockbench中将他们搭好。(这里为了显示出层次感,把设置中的“阴影”启用了) ![image-20200714195941072](./picture/customblock/model-a-17.png) 4. 如果细心观察可以发现,那六个长方体中的每一个,都会有其中两个面是永远看不到的,可以进行优化,把他们设置为透明。跳过这一步不会影响实际效果,但还是推荐开发者们进行性能优化。 ![image-20200714200050901](./picture/customblock/model-a-18.png) 5. 使用MCStudio导入后,打开`resourcepack/models/netease_block`中导出的json,在六个长方体的骨骼中添加enable字段,该字段的详细解释见[模型文件结构](#模型文件结构) image-20200308172042542 6. 示例中,将中间root骨骼的正方体手动拆成了六个骨骼,每个骨骼分别只有其中的一个面。这是因为如果某些方向连接了其他方块时,中间正方体的某些面是看不到的,不需要渲染。跳过这一步不会影响实际效果,但还是推荐开发者们进行性能优化。 ![image-20200308172753618](./picture/customblock/model-3-5.png) 7. 额外制作一张用于物品形式渲染的贴图,并配置到模型json中。 对于可变模型,物品形式下,具有enable条件的骨骼都不会绘制,一般需要使用单独的物品贴图。 ![image-20200308180112542](./picture/customblock/model-3-8.png) ![image-20200308180201587](./picture/customblock/model-3-7.png) 8. 开启环境光遮蔽,可以与自身相连的方块模型一般需要开启,可以改善在室内或夜晚时,相邻方块亮度不一样时的情况。 image-20200308181036127 9. 在behavior的方块json中,将aabb同样拆分为中间一个正方体以及周围的六个长方体。该组件的详细解释见[netease:aabb](./1-JSON组件#netease:aabb) image-20200308175056402 ## 模型文件结构 - `resource/models/netease_block`中模型json的详细参数解释: | 键 | 类型 | 解释 | | ---------------------- | ------ | -------------------------------------------- | | format_version | string | 目前为1.13.0,对应blockbench 3.3.1及以上版本 | | netease:block_geometry | object | | - netease:block_geometry结构: | 键 | 类型 | 解释 | | ----------- | ------------- | ---------------------- | | description | object | 模型的基本信息 | | bones | array(object) | 模型的骨骼及立方体信息 | - description结构: | 键 | 类型 | 解释 | | --------------------- | ------------- | ------------------------------------------------------------ | | identifier | string | 模型的标识符,建议使用命名空间加名称的方式命名 | | textures | array(string) | 该模型用到的贴图,与terrain_texture.json中对应 | | item_texture | string | 可选
该方块的物品形态的贴图,与terrain_texture.json中对应。
配置了该项时,手持、UI物品格子、掉落物等物品形态使用该贴图渲染,而非方块模型 | | use_ao | bool | 可选,是否启用环境光遮蔽。
启用时方块的亮度会更加自然,但总体会比不启用时要暗一点
默认不开启 | | textures_descriptions | array(dict) | 每张模型贴图的实际分辨率的长和宽配置,长宽最大不能超过64,超过则会使用64。与textures数组中的同一下标位置的贴图一一对应。即第一张贴图的长宽配置为"textures_descriptions"中第一个长宽对,第二张贴图的长宽配置对应"textures_descriptions"中第二个长宽对,如此类推。如果textures中定义的贴图没有在"textures_descriptions"找到对应的贴图长宽配置,则会使用默认值width = 16, length = 16。
填写示例:
`"textures_descriptions":[ { "width": 32, "length":32} , { "width": 64, "length":64} , { "width": 16, "length":16} ]`
**width和length的值请根据贴图的实际分辨率进行填写。** | - bones每个元素的结构: 除了texture及enable项需要另外配置,其余均可使用blockbench生成。 | 键 | 类型 | 解释 | | -------- | ------------- | ------------------------------------------------------------ | | name | string | 该骨骼的名称 | | parent | string | 父骨骼的名称 | | pivot | array(float) | 该骨骼的旋转中心 | | rotation | array(float) | 该骨骼绕旋转中心的旋转 | | texture | int | 可选
该骨骼使用的贴图,对应description中textures数组的下标。
默认为0 | | enable | molang | 可选。控制该骨骼是否渲染。默认返回true
目前仅支持is_connect查询,详见[netease:connection](./1-JSON组件.md#netease_connection) | | cubes | array(object) | 该骨骼所包含的立方体的信息 | - cubes每个元素的结构: 除了texture需要另外配置,其余均可使用blockbench生成。 | 键 | 类型 | 解释 | | -------- | ------------ | ------------------------------------------------------------ | | origin | array(float) | 该立方体最小点的位置 | | size | array(float) | 该立方体的大小 | | pivot | array(float) | 该立方体的旋转中心 | | rotation | array(float) | 该立方体绕旋转中心的旋转 | | texture | int | 可选。该立方体使用的贴图,对应description中textures数组的下标。
缺省时会继承所在骨骼使用的贴图 | | uv | object | 该立方体包含的面的信息
可选的面包括up,down,north,south,west,east
可以只选其中若干个面渲染。 | - uv中每个元素的结构: 除了texture需要另外配置,其余均可使用blockbench生成。 | 键 | 类型 | 解释 | | ------- | ---------- | ------------------------------------------------------------ | | uv | array(int) | 起始uv坐标 | | uv_size | array(int) | uv的大小 | | texture | int | 可选。该立方体使用的贴图,对应description中textures数组的下标。
缺省时会继承所在立方体使用的贴图 | | rot | int | 将uv顺时针旋转的角度
可选90,180,270 | ## 注意事项 - 目前每张贴图尺寸不能超过64x64 - **[特殊方块](./3-特殊方块/0-特殊方块概述.md)不支持自定义方块模型**(农作物除外) - **使用模型的方块支持[netease:face_directional](./1-JSON组件.md#netease_face_directional)中的四面向,但不支持六面向**。当使用多面向时,is_connect查询会根据当前的面向自动匹配 - 使用自定义方块模型时,需要配合[minecraft:block_light_absorption](./1-JSON组件.md#minecraft_block_light_absorption)使用,否则模型会变黑 - 需要用到全透明或半透明时,可配合[netease:render_layer](./1-JSON组件.md#netease_render_layer)使用,但是属性会应用到整个模型 - 请勿将自定义模型方块用于自定义群系的构成中,也避免在频繁出现的自定义特征中放入大量自定义模型方块 - 立方体不支持inflate功能 ![image-20200309171920798](./picture/customblock/model-4-1.png)