--- front: time: 15分钟 --- # 原版模型转换工具使用说明 ## 工具介绍 经过前面几篇文档的学习,开发者们都了解了原版模型和骨骼模型的区别和制作、使用技巧,原版模型容易上手,制作的模型风格更符合MC的风格,骨骼模型较为复杂,但能通过SDK接口实现更精美的动作表现。 为了降低开发者使用两种模型格式的门槛,提高开发者的开发效率,我的世界开发工作台提供了原版模型转换工具,开发者可通过此工具**将原版模型转换为骨骼模型**,接下来就详细介绍下该工具的使用方法: 1. 登录我的世界开发工作台,依次点击创作→工具箱→原版模型转换工具: ![启动器截图](./images/bb2fbx1.png) 1. 点击**导入原版模型**按钮,在弹出的对话框选择原版模型所在的文件夹。 ![启动器截图](./images/bb2fbx2.png) 2. 点击确定后,工具便会自动开始转换,并将转换结果展示到下方的列表中,对于转换成功后的模型,可点击右侧的**输出目录**按钮打开存放转换后的骨骼模型的文件夹。 ![启动器截图](./images/bb2fbx3.png) 3. 对于转换失败的模型,你可以点击**查看日志**按钮,查看具体报错日志,调整完模型后,点击**重新导入**按钮重试。 ![启动器截图](./images/bb2fbx4.png) 5. 同样,你也可以点击**删除**按钮删除本条转换记录,注意,此操作不会删除源文件和输出文件夹。 ![启动器截图](./images/bb2fbx5.png) ## 骨骼模型使用 1. 转换后的骨骼模型会按照下列结构存放: ![启动器截图](./images/bb2fbx6.png) 2. 可以在编辑器中进行导入,如下图点击骨骼模型(json): ![启动器截图](./images/bb2fbx7.png) 3. 选择输出目录中的`netease_models.json`文件,即可导入转换后的骨骼模型,并在特效编辑器中查看模型。 ![启动器截图](./images/bb2fbx8.png) > 有关骨骼模型使用的更多说明可以参考[这篇文档](./04-骨骼模型的使用.md) ## 注意事项 1. 同一个原版模型的所有json文件需要放在同一个文件夹下,导入时选择该文件夹。 2. 模型文件(.geo.json)、动作文件(.animation.json)以及贴图(.png)必须保证同时满足下列条件: 1. 名称保持一致 2. 名称不含中文 3. 名称不含特殊符号 3. 暂不支持一个模型(.geo.json)对应多个动作文件(.animation.json)和多个贴图的情况。 5. 导出后的模型也需要满足从[模型输出规范](./10-模型输出规范.md),否则可能会产生异常,例如骨骼数不能超过50。