# 基本结构 在下面这几节中我们一起来回顾学习实体相关的自定义JSON文件。和之前一样,我们首先来回顾编辑器中创建的实体。 ## 在编辑器中添加 ![image-20240923110420440](./assets/image-20240923110420440.png) 我们在新建文件向导中新建一个实体配置。标识符设置为`test:test_entity`,模板选择空。 ![image-20240923110506668](./assets/image-20240923110506668.png) 可以看到,虽然我们创建了一个空白的实体,但编辑器依旧为我们添加了“持久化保存”的行为包组件,该组件代表着实体在生成之后不会通过自动毁除(despawn)机制毁除,而是会保存至存档中。 资源包组件中也添加了模型和纹理的相关内容。我们很快会看到在实际JSON文件中他们的表现。 ## 实际文件 在行为包的`entities`文件夹中,我们可以找到实体的服务端定义文件: ```json { "format_version": "1.12.0", "minecraft:entity": { "component_groups": { }, "components": { "minecraft:persistent": { } }, "description": { "identifier": "test:test_entity", "is_experimental": false }, "events": { } } } ``` 在资源包的`entity`文件夹中,我们可以找到实体的资源包定义文件: ```json { "format_version": "1.10.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "geometry": { "default": "" }, "identifier": "test:test_entity", "textures": { "default": "" } } } } ``` 可以看到,在双端`description`的`identifier`下,定义了相同的实体标识符`test:test_entity`,这可以告诉引擎他们是同一个实体的不同部分。 服务端定义中的`components`是服务端的组件,这里可以看到持久化组件`minecraft:persistent`已经被添加。`component_groups`是实体的组件组,这是用于控制实体在不同状态之间切换的对象,其中可以分组定义成组的组件,然后我们可以在这些分组之间切换,可以参见Minecraft Wiki的[定义](https://zh.minecraft.wiki/w/%E5%AE%9A%E4%B9%89)页面。`events`是实体的事件,我们可以通过事件来增删组件组。 在客户端定义中,我们默认只有`description`对象,和`identifier`并列的`textures`用于控制纹理,`geometry`用于控制模型。此外,还有更多的其他属性,大家可以在编辑器中可视化添加这些属性并返回JSON文件查看。我们也会在后续的章节中对其中一部分进行讲解。