--- front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20210730/ee109f39-8987-46e0-9fe7-40ebb23060fa.png hard: 进阶 time: 50分钟 --- # 在对话聊天过程中添加玩法引导 如果引导只有对话聊天,过程会显得枯燥乏味,而且并不能很好的“引导”玩家,甚至部分玩家根本就不会看对话,所以我们需要在对话中穿插需要去实际操作的玩法,才能让玩家循序渐进,了解地图的内容。 在对话4/6中,给予玩家植物的种子并且指定玩家种植在耕地上: ```python leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId()) class FarmServerSystem(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) # 监听PlayerAttackEntityEvent事件 self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "PlayerAttackEntityEvent", self, self.PlayerAttack) # 监听ItemUseOnAfterServerEvent事件 self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ItemUseOnAfterServerEvent", self, self.Item_Use) # 提前获取到的NPCid self.guide_id = "-481036336358" # 创建一个控制对话阶段的变量 self.guide_dialogue = {} # 存储物品的变量 self.guide_itemDict = [ { 'name': 'minecraft:farmland', 'aux': 0 }, { 'itemName': 'farm:spinach_seed', 'count': 1, 'enchantData': '', 'auxValue': 0, 'customTips': '', 'extraId': '', 'userData': {}, } ] # 事件触发的函数 def PlayerAttack(self, args): # 事件获取的玩家id self.playername = args["playerId"] # 创建指令、方块和物品的接口 commandcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateCommand(serverApi.GetLevelId()) blockcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(serverApi.GetLevelId()) itemcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(self.playername) # 事件获取的生物id entityid = args["victimId"] # 如果事件获取的生物id和提前获取的NPCid一致 if entityid == self.guide_id: # 获取 player_guide 数据 guide_data = leveldatacomp.GetExtraData('player_guide') # 如果没有此数据则设置一个 if not guide_data: leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue) else: # 如果有就把guide_data传给self.guide_dialogue self.guide_dialogue = guide_data # 如果self.guide_dialogue={}(说明第一次点击这个NPC) if self.guide_dialogue == {}: # ··· elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 0: # ··· elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 1: # ··· elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 2: commandcomp.SetCommand( "execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f为了让你适应,我先带你熟悉一下海滨农场的生活,去试试种下植物吧。§6[4/6]\"}]}") commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3") self.guide_dialogue["dialogue"] = 3 # 设置坐标处为耕地(self.guide_itemDict变量的第一个) blockcomp.SetBlockNew((14, 64, 188), self.guide_itemDict[0], 0, 0) # 生成粒子在坐标处 commandcomp.SetCommand("particle minecraft:villager_happy 14 66 188") # 给予玩家物品(self.guide_itemDict变量的第二个) itemcomp.SpawnItemToPlayerInv(self.guide_itemDict[1], self.playername, ) # 存储新的player_guide leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue) # 玩家在对方块使用物品时触发 def Item_Use(self, args): # 创建指令接口 commandcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateCommand(serverApi.GetLevelId()) # 通过事件获取方块的坐标、名称、玩家id和世界id x = args['x'] y = args['y'] z = args['z'] blockname = args['blockName'] playerid = args['entityId'] worldid = args['dimensionId'] # 创建方块信息、世界接口 blockinfocomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerid) gamecomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(serverApi.GetLevelId()) # 如果方块名称是耕地并且坐标在设定的位置(说明玩家完成了种植的引导任务) if blockname == "minecraft:farmland" and (x, y, z) == (14, 64, 188): # 卸载监听 self.UnListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ItemUseOnAfterServerEvent", self, self.Item_Use) # 对话 commandcomp.SetCommand( "execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f接下来试试改造建筑,去旁边的资源处挖一些石头吧。§6[5/6]\"}]}") # 音效 commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3") # 给予玩家一把可以破坏石头的石镐(下一个引导任务的道具) commandcomp.SetCommand("/give @s stone_pickaxe 1 0 {\"minecraft:can_destroy\": {\"blocks\":[\"stone\"]}} ") # 生成一个结构(下一个引导任务的资源) gamecomp.PlaceStructure(None, (14, 65, 202), "design:resource", 0) # 生成一个告示牌 commandcomp.SetCommand("setblock 13 65 186 standing_sign 12") # 修改告示牌的文字 blockinfocomp.SetSignBlockText((13, 65, 186), " 点击升级小湖泊 圆石x1") # 生成粒子 commandcomp.SetCommand("particle minecraft:villager_happy 13 67 186") # 修改变量 self.guide_dialogue["dialogue"] = 4 ``` 添加引导任务后,玩家在对话的过程中就会接收这个”任务“: 3 继续添加引导任务,让玩家在收集圆石后点击牌子可以改造小池塘并完成引导; 在此之前,我们需要先制作改造后的建筑然后使用结构方块将其保存起来: ![4](./images/4.png) ```python leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId()) class FarmServerSystem(ServerSystem): def __init__(self, namespace, systemName): ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName) # 监听PlayerAttackEntityEvent事件 self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "PlayerAttackEntityEvent", self, self.PlayerAttack) # 监听ItemUseOnAfterServerEvent事件 self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "ItemUseOnAfterServerEvent", self, self.Item_Use) # 监听ServerBlockUseEvent事件 self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), 'ServerBlockUseEvent', self, self.Upgrade) #··· def PlayerAttack(self, args): #··· def Item_Use(self, args): #··· # 玩家点击方块触发的函数 def Upgrade(self, args): # 存储需要的物品的变量 stone_block = {"minecraft:cobblestone": 1} # 事件获取的方块名称和玩家id blockname = args['blockName'] playerid = args['playerId'] # 创建逻辑需要用到的相关接口 blockinfocomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(playerid) commandcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateCommand(serverApi.GetLevelId()) gamecomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(serverApi.GetLevelId()) # 如果点击的方块是告示牌 if blockname == "minecraft:standing_sign": # 获取告示牌的文字 text = blockinfocomp.GetSignBlockText((13, 65, 186)) # 如果文字一致 if " 点击升级小湖泊 圆石x1" in text: # 获取玩家背包物品 item_comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(playerid) item_dict_list = item_comp.GetPlayerAllItems(serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.INVENTORY) # 根据槽位依次循坏玩家背包 for index, item_dict in enumerate(item_dict_list): # 如果是空的就继续下一次循环 if item_dict is None: continue # 如果是物品信息字典的物品名在变量中 if item_dict["newItemName"] in stone_block: # 获取需要的物品数量 item_count = item_dict["count"] # 将该槽位的物品数量-1 item_comp.SetInvItemNum(index, item_count - 1) # 替换告示牌为空气 commandcomp.SetCommand("setblock 13 65 186 air") # 在坐标位置放置结构 gamecomp.PlaceStructure(None, (5, 63, 186), "farm:rockery", 0) # 对话 commandcomp.SetCommand( "execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f很棒!接下来乘船去岛上找图书馆管理员吧,他会帮你的。§6[6/6]\"}]}") # 在小岛码头旁生成小船 self.CreateEngineEntityByTypeStr("farm:guide_boat",(35,62,168),(0,0),0) # 音效 commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3") # 存储完成引导的玩家id leveldatacomp.SetExtraData("player_id", playerid) # 更新控制对话阶段的变量 self.guide_dialogue["dialogue"] = 5 # 卸载本事件的监听 self.UnListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), 'ServerBlockUseEvent', self, self.Upgrade) # 存储新的player_guide leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue) break ``` 至此,较完整的新手引导关卡就制作完成了: 5 完成引导后,现在还无法离开新手岛屿,所以我们需要进一步制作使玩家可以离开这里前往新的小岛。