--- front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20211104/69055361-2e7a-452f-8b1a-f23e1262a03a.jpg hard: 高级 time: 15分钟 --- # 初步了解方块功能配置 在本节中,我们将初步了解自定义方块。一起通过方块配置来制作多种**方块**(**Block**)。 ## 自定义刷怪笼 在本段中,我们想要自定义一个刷怪笼。我们可以从“**刷牛方块**”数据模板开始。 ![](./images/6.3_spawner.png) ![](./images/6.3_spawner_property.png) 我们可以看到,方块也分为**配套文件**、**基础属性**和**行为包组件**。决定了这个方块是刷牛方块的核心属性和组件便是“基础属性”中的“**继承方块**”和“行为包组件”中的“**刷怪箱属性**”。刷怪箱属性的“怪物类型”中便是该刷怪箱要刷的怪物类型。我们不妨将其改为我们第一节中自定义的头顶一个僵尸的“羊”。 ![](./images/6.3_spawner_change_to_sheep.png) 这样,我们便得到了一个可以刷僵尸羊骑手的方块,我们可以将其更改纹理后放在地形中实现其他功能。当然,这里除了国际版自定义生物之外也支持原版的生物,因此你可以灵活运用该功能。 ![](./images/6.3_spawner_in-game.png) ## 自定义光源方块 我们还可以通过“**普通的发光方块**”数据模板来创建一个光源。 ![](./images/6.3_emission_block.png) ![](./images/6.3_emission_property.png) 我么可以看到,决定是否发光的属性是“亮度”组件。1.0的发光强度有点太亮了,我们希望将其调低,比如,我们可以调到0.6。 ![](./images/6.3_emission_change.png) 稍加更换纹理,我们便完成了一个光源方块的制作!