--- front: hard: 入门 time: 20分钟 --- # 材质配置说明 ## 前言 本文将详细介绍材质文件的结构与配置方式。 ## 材质文件的加载 材质文件存放于资源包的materials文件夹下,我们打开resource_packs\vanilla\materials目录,可看到包含有下面这些文件,这些是微软原生定义的材质文件: ![material_list](./images/material_list.png) 而resource_packs\vanilla_netease\materials目录下的材质文件,则是网易对原生材质文件的修改与扩充。 下面我们就先以原生微软的材质文件进行讲解,首先,目录下面的文件基本都是以".material"为后缀的文件,除此之外,还有3个重要的json文件,分别是common.json,fancy.json,sad.json。 我们先来看看sad.json和fancy.json,他们是用于控制画质表现的,内部各自定义了一个材质文件列表,fancy.json通常比sad.json多定义几个材质文件,并且会为某些材质文件多添加一些额外的宏,这些宏会使shader采用不同的代码块,实现对画质和性能的控制: ```json [ // sad.json {"path":"materials/sad.material"}, {"path":"materials/entity.material"}, {"path":"materials/terrain.material"}, {"path":"materials/portal.material"}, {"path":"materials/barrier.material"}, {"path":"materials/wireframe.material"} ] ``` ```json [ // fancy.json {"path":"materials/fancy.material", "+defines":["FANCY"]}, {"path":"materials/entity.material", "+defines":["FANCY"]}, {"path":"materials/terrain.material", "+defines":["FANCY"]}, {"path":"materials/hologram.material"}, {"path":"materials/portal.material", "+defines":["FANCY"]}, {"path":"materials/barrier.material"}, {"path":"materials/wireframe.material"} ] ``` fancy.json相比sad.json多定义了fancy和hologram两个材质文件,并且为某些材质文件内的所有材质增加了`FANCY`宏。开发者可以在shader中通过`FANCY`宏来选择不同的计算策略: ```glsl #ifdef FANCY // 完整版效果 #else // 青春版效果 #endif ``` 通过游戏内的`设置/视频/精美图像`开关可以实现fancy材质和sad材质的切换。当`精美图像`开关打开时,fancy.json中的材质文件就会生效,反之sad.json中的材质文件就会生效: ![fancy_switch](./images/fancy_switch.png) 为了实现更好的表现效果,fancy.json中的材质通常使用较复杂的运算,而sad.json中的材质则通过牺牲渲染表现来换取更好的性能。 开发者若需要编写开销较大的材质shader,可以考虑利用`FANCY`宏同时编写一个低消耗的sad版本,然后分别把材质分别放在fancy与sad内定义的相应的材质文件中,玩家可以在游戏中通过`精美图像`开关自行控制是否开启相应效果;如果开发者不需要区分材质的性能开销,则可以考虑仅使用common.json,所有在common.json中定义的材质文件都会被加载。 ## 材质定义与引用 在此我们将简单介绍MC材质是如何被定义与引用的。 ### 材质定义 假设有一个开发者自定义的材质文件`example.material`,它的基本格式框架如下: ```json { // example.material "materials": { "version": "1.0.0", // 表示material文件格式版本 必不可少 // 材质1 "mat_example": { // ...具体的材质定义 }, // 材质2 它引用了mat_example "other_mat:mat_example": { // ...具体的材质定义 } } } ``` 可以看到,所有的材质定义都被包含在`materials`这个字段内,并且有一个`version`字段也被包含在`materials`内,用来标识这个材质文件的格式版本。我们还可以注意到这样的字符串:`"other_mat:mat_example"`,它表示材质`other_mat`继承自材质`mat_example`,继承后的材质具有父材质的所有属性,在此基础上,子材质`other_mat`还可以新增属性,或者覆盖父材质中已有的属性。 接下来看材质`mat_example`的具体配置格式: ```json "mat_example": { "vertexShader": "shaders/glsl/mat_example.vertex", "fragmentShader": "shaders/glsl/mat_example.fragment", "+defines": [ "USE_SKINNING", "USE_OVERLAY", "NETEASE_SKINNING" ], "+samplerStates": [ { "samplerIndex": 0, "textureFilter": "Point" } ], "states": [ "Blending", "DisableDepthWrite" ] } ``` 以下是对材质`mat_example`配置的解读: * `vertexShader`和`fragmentShader`定义了这个材质使用的顶点着色器和片元着色器的路径,开发者需要自行实现对应的着色器 * `+defines`定义了材质启用的宏定义,在shader中这些宏定义将会生效 * `+samplerStates`定义了shader接受的采样纹理列表,纹理个数仅为1,其中`samplerIndex`为0表示材质启用的纹理是`TEXTURE_0`,`textureFilter`指定了纹理采样的过滤方式为点过滤/点滤波 * `state`定义了材质额外开启的渲染状态,其中的`Blending`表示使用alpha混合,`DisableDepthWrite`表示材质将不会影响屏幕的深度信息。 更具体的材质配置参数可以参考本文档的其余部分。 ### 材质引用 接上节,我们定义了一个名为`mat_example`的自定义材质,根据材质类型不同,引用材质的方式也有所不同。 #### 网易骨骼模型引用材质 网易骨骼模型配置写在`vanilla_netease/models/netease_models.json`文件中,开发者可以看到类似这样的模型配置段: ```json "model_name": { "dy_load": true, "mesh": "mesh/model_name_mesh.json", "skeleton": "skeleton/model_name_skeleton.json" } ``` 这段配置没有给出引用的材质名,因此游戏会在渲染这个模型时默认使用`entity_for_skeleton`材质,我们可以增加一个`material`字段,显式地引用我们在`entity.material`文件中自定义的材质: ```json "model_name": { "dy_load": true, "mesh": "mesh/model_name_mesh.json", "skeleton": "skeleton/model_name_skeleton.json", "material": "mat_example" } ``` 除此之外,我们还支持开发者使用多pass特性来加强骨骼模型的渲染效果。假设开发者希望让一个模型在单帧内使用不同材质各渲染一次,则可以将`material`字段值改为数组: ```json "material": ["mat0", "mat1", "mat2"] ``` 该模型将在每一帧**按顺序**渲染数组中所引用的材质。 在游戏内调取出这个模型,就可以预览到自定义材质的效果。 > 骨骼模型所引用的材质,其着色器需要支持`NETEASE_SKINNING`宏的功能,具体可以参考`entity_for_skeleton`材质的着色器实现。 #### 原版模型引用材质 在实体配置文件`vanilla/entity/xxx.entity.json`中,我们可以找到与材质有关的配置内容: ```json { "format_version": "1.8.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "identifier": "netease:xxx", "materials": { "default": "xxxxx", ... // 其他材质配置 }, ... // 其他字段 } } } ``` 其中`materials`中的`default`字段,就指定了这个实体在常态下使用的材质,我们可以将这个字段的值修改为我们自定义的材质,让这个实体在渲染时具有我们自定义的效果: ```json "default": "mat_example" ``` > 实体模型材质使用的着色器,需要支持`USE_SKINNING`宏,具体可以参考`entity_static_netease`或者`entity_static`材质的实现。 #### 后处理引用材质 开发者可以在`vanilla_netease/graphics_settings/post_process.json`找到后处理相关配置,在配置文件的`process_array`字段下,我们可以看到若干个后处理的定义,在此以老电视机效果作为例子: ```json { "name": "oldtv", "enable": false, "paras": [ { "name": "density", "value": 0.1, "range": [0.0, 1.0] }, { "name": "strength", "value": 1.0, "range": [0.0, 1.0] }, { "name": "snow_size", "value": 2.0, "range": [0.5, 16.0] }, { "name": "noise_fps", "value": 6.0, "range": [0.01, 64.0] }, { "name": "black_zone", "value": 0.2, "range": [0.0, 1.0] } ], "pass_array":[ // 后处理pass数组 { // 第0个pass "render_target":{ "width":1.0, "height":1.0 }, "material":"old_tv" // 第0个pass使用的材质 } ] } ``` 该配置定义了后处理的名称、默认是否开启、着色器参数、后处理pass数组等信息。可以看到,后处理pass数组中的单个pass包含一个`material`字段,这代表了这个pass将使用的材质,我们可以修改它的值,改变这个pass使用的材质。 > 制作后处理材质需要定义某些特殊的材质配置,并且着色器要基于全屏范围进行计算,具体可以参考`vanilla_netease/materials/postprocess.material`中的`oldtv`材质 #### 中国版粒子特效引用材质 中国版粒子特效可以使用网易MCStudio生成制作。中国版粒子特效具有默认材质,因此在特效配置中并没有显式地记录引用材质的名称。开发者可以在中国版粒子特效中,加入如下字段来改变粒子特效所引用的材质: ```json "materialname": { "value": "my_material" } ``` ## 材质属性 我们把所有字段按功能分到以下几类中: ### 渲染状态 #### states 配置渲染环境,可以有以下的值: ```json EnableAlphaToCoverage :半透明对象顺序无关渲染方式的一种,支持MSAA的环境下这个开关才有用,开启后物体边缘会根据透明度作更精确的柔和和过渡,也可用于有大量网格交错重叠的一些复杂场景。 Wireframe : 绘制线框模式 Blending : 开启颜色混合模式,常用于渲染半透明对象。声明这个之后通常也需要声明混合因子blendSrc,blendDst DisableColorWrite : 不往颜色缓冲区写入颜色值,RGBA通道均不写入 DisableAlphaWrite : 不往颜色缓冲区写入透明度alpha值,允许写入RGB值 DisableRGBWrite : 不往颜色缓冲区写入透明度RGB值,允许写入Alpha值 DisableDepthTest : 关闭深度测试 DisableDepthWrite : 关闭深度写入 DisableCulling : 不开启背面剔除,会使模型的三角形无论朝向都会被渲染出来。默认情况下会开启背面剔除,即没有面朝相机的三角形会被剔除。 InvertCulling :开启正面剔除并且禁用背面剔除,使得朝向相机的三角形被剔除。 StencilWrite :开启蒙版写入 EnableStencilTest : 开启蒙版测试 ``` ### 着色器路径 #### vertexShader 顶点着色器的路径,通常为shaders/glsl/XXX.vertex。 #### vrGeometryShader 或 geometryShader 几何着色器的路径,通常为shaders/glsl/XXX.geometry,移动端用不到,无须考虑修改。 #### fragmentShader 片段着色器的路径,通常为shaders/glsl/XXX.fragment。 ### Shader宏定义 #### defines 为使用到的Shader定义宏。为了代码的复用,我们很多不同的材质会使用相同的shader。此时若希望shader里面某处根据当前材质执行不一样的逻辑,则可以通过材质defines声明的宏去做判断。 我们可以用`entity_for_skeleton`这个材质为例,它定义了USE_SKINNING,USE_OVERLAY,NETEASE_SKINNING三个宏。 ```json "+defines": [ "USE_SKINNING", "USE_OVERLAY", "NETEASE_SKINNING" ] ``` 于是在着色器可以中通过`#ifdef`或`#if`等语句来对宏进行判断并执行不同的逻辑,宏的判断语句是编译期处理的,性能不会因分支而下降: ```json #ifdef NETEASE_SKINNING MAT4 boneMat = transpose(mat3x4ToMat4(BONES_70[int(BONEID_0)])); entitySpacePosition = boneMat * POSITION; entitySpaceNormal = boneMat * NORMAL; #else #if defined(LARGE_VERTEX_SHADER_UNIFORMS) entitySpacePosition = BONES[int(BONEID_0)] * POSITION; entitySpaceNormal = BONES[int(BONEID_0)] * NORMAL; #else entitySpacePosition = BONE * POSITION; entitySpaceNormal = BONE * NORMAL; #endif // defined(LARGE_VERTEX_SHADER_UNIFORMS) #endif // NETEASE_SKINNING ``` ### 运行时状态 #### depth 深度测试 ##### depthFunc 深度检测通过函数,可以使用以下的值: ```json Always : 总是通过 Equal : 深度值与缓冲区值相等时通过 NotEqual :深度值与缓冲区值不相等时通过 Less :深度值小于缓冲区值时通过 Greater :深度值大于缓冲区值时通过 GreaterEqual :深度值大于等于缓冲区值时通过 LessEqual :深度值小于等于缓冲区值时通过 ``` 相关联的states渲染环境配置: ```json DisableDepthTest : 关闭深度测试 DisableDepthWrite : 关闭深度写入 ``` #### Stencil 蒙版测试 ##### stencilRef 与蒙版缓冲区比较或要被写入的值 ##### stencilRefOverride 是否使用缓冲区当前的值作为stencilRef,支持0或1: ```json 1 : 使用配置的stencilRef,若配置了stencilRef则stencilRefOverride自动取1 0 : 使用缓冲区当前的值作为stencilRef,此情况下不配置stencilRef ``` ##### stencilReadMask 蒙版缓冲区的值与stencilRef值在比较前均会先与stencilReadMask进行位与运算 ##### stencilWriteMask stencilRef值在写入蒙版缓冲区前会与stencilWriteMask进行位与运算 ##### frontFace, backFace 配置网格正面或反面使用什么蒙版测试函数,另外,判断的顺序为先蒙版检测,再深度检测,需要配置以下操作: ```json stencilFunc : stencilRef与蒙版缓冲区比较时使用的方法,支持下面的值: Always : 总是通过 Equal : stencilRef与缓冲区值相等时通过 NotEqual :stencilRef与缓冲区值不相等时通过 Less :stencilRef小于缓冲区值时通过 Greater :stencilRef大于缓冲区值时通过 GreaterEqual :stencilRef大于等于缓冲区值时通过 LessEqual :stencilRef小于等于缓冲区值时通过 stencilFailOp :stencilFunc比较函数返回失败的时候执行的处理,支持下面的值: Keep : 保留缓冲区原本数值 Replace : 往缓冲区写入 stencilRef位与stencilWriteMask 的值 stencilDepthFailOp : stencilFunc比较函数返回成功, 但深度测试失败的时候执行的处理,支持下面的值: Keep : 保留缓冲区原本数值 Replace : 往缓冲区写入 stencilRef位与stencilWriteMask 的值 stencilPassOp : stencilFunc比较函数返回成功,而且深度测试成功的时候执行的处理,支持下面的值: Keep : 保留缓冲区原本数值 Replace : 往缓冲区写入 stencilRef位与stencilWriteMask 的值 ``` 相关联的states渲染环境配置: ```json StencilWrite :开启蒙版写入 EnableStencilTest : 开启蒙版测试 ``` 最后我们看一段例子: ```json "shadow_back": { "+states": [ "StencilWrite", "DisableColorWrite", "DisableDepthWrite", "InvertCulling", "EnableStencilTest" ], "frontFace": { "stencilFunc": "Always", "stencilFailOp": "Keep", "stencilDepthFailOp": "Keep", "stencilPassOp": "Replace" }, "backFace": { "stencilFunc": "Always", "stencilFailOp": "Keep", "stencilDepthFailOp": "Keep", "stencilPassOp": "Replace" }, "stencilRef": 1, "stencilReadMask": 255, "stencilWriteMask": 1, // 省略其余部分 } ``` 例子中`StencilWrite`代表支持蒙版缓冲区的写入,`EnableStencilTest`代表开启蒙版测试,`frontFace`配置了正向片元的模板测试策略,代表正向片元的蒙版测试总是通过(Always),深度测试不通过则保持缓冲区值不变(Keep),若深度测试通过则会将模板缓冲更新为`stencilRef`的值。`backFace`同理。 #### Blend 半透明对象颜色混合 半透明对象的渲染需要配置混合因子,最终输出的rgb颜色值 = 当前颜色值 * 源混合因子 + 缓冲区中的颜色值 * 目标混合因子 ##### blendSrc 源混合因子 ##### blendDst 目标混合因子 ##### alphaSrc 计算alpha时的源混合因子,通常不配置取默认值 ##### alphaDst 计算alpha时的目标混合因子,通常不配置取默认值 --- 混合因子总共可以取下面的值: ```json DestColor : 缓冲区颜色值 SourceColor : 当前颜色值 Zero : (0,0,0) One : (1,1,1) OneMinusDestColor : (1,1,1) - 缓冲区颜色值 OneMinusSrcColor : (1,1,1) - 当前颜色值 SourceAlpha : 当前颜色中的alpha值 DestAlpha : 缓冲区颜色中的alpha值 OneMinusSrcAlpha : 1 - 当前颜色值中的alpha值 ``` 在引擎中,默认值为: ```json blendSrc :SourceAlpha blendDst :OneMinusSrcAlpha alphaSrc :One alphaDst :OneMinusSrcAlpha ``` 相关联的states渲染环境配置: ```json Blending : 开启颜色混合模式,常用于渲染半透明对象。声明这个之后通常也需要声明混合因子blendSrc,blendDst DisableColorWrite : 不往颜色缓冲区写入颜色值,RGBA通道均不写入 DisableAlphaWrite : 不往颜色缓冲区写入透明度alpha值,允许写入RGB值 DisableRGBWrite : 不往颜色缓冲区写入透明度RGB值,允许写入Alpha值 ``` #### sample 纹理采样 ##### samplerStates 配置采样状态,值为一个列表,根据需要采样的纹理个数为每一个纹理进行配置,通常若顶点属性中声明了UV0, UV1,代表需要采样两个纹理,这里则需要配置两个元素。下面看子元素的定义: ```json { "samplerIndex": 0, "textureFilter": "Point", "textureWrap": "Repeat" } ``` 每个属性的定义如下: samplerIndex 数字,代表当前正在设置第几张纹理的属性,由0开始 textureFilter 纹理过滤模式(默认为Point),当实际显示的纹理贴图相比于原图进行了放大或缩小时,新的分辨率贴图与原分辨率贴图上像素点的映射关系,可以有以下的值: ```json Point : 点采样 Bilinear : 双线性采样 Trilinear : 三线性采样 MipMapBilinear : MipMap双线性采样 TexelAA :纹素抗锯齿(不是所有设备都支持,不建议使用) PCF :通过比较函数进行采样(不是所有设备都支持,不建议使用) ``` textureWrap 纹理包裹模式,控制uv若在[0,1]之外的时候应该采样到什么样的纹理,可以有如下的值: ```json Repeat : 重复,即把值求模到[0,1]之间进行采样 Clamp : 边缘采样,采样最靠近的边缘的值,即1.1比较靠近1,则取1;-0.1比较靠近0,则取0。 ``` #### vertex 顶点属性 ##### vertexFields 顶点属性,用于声明使用这个材质进行渲染的网格每个顶点保存有什么属性,由美术制作资源的时候决定,可能用到的有以下的值: ```json Position : 模型空间坐标 Color : 颜色 Normal : 法线 UV0 :纹理采样坐标 UV1 :纹理采样坐标 UV2 :纹理采样坐标 BoneId0 : 骨骼ID,骨骼模型中用到 ``` #### rasterizer 光栅化环境配置 ##### msaaSupport 配置MSAA(多重采样抗锯齿)的支持(引擎中的默认值为NonMSAA) ```json NonMSAA : 在没有开启MSAA的时候材质允许使用 MSAA : 在开启MSAA的时候材质允许使用 Both :无论是否开启MSAA,材质都允许使用。通常使用这个值就可以了。 ``` ##### 深度偏移 深度偏移主要用于解决z-fighting问题,即当两个物体深度相近,则渲染时可能会出现某些帧显示这个物体,某些帧显示另一个物体这种闪烁现象。深度偏移的原理是把其中一个对象往深度大或者小的方向偏移一下,使他们的深度不再一样。 可配置以下四个变量: ```json depthBias slopeScaledDepthBias depthBiasOGL slopeScaledDepthBiasOGL ``` 具体偏移的深度为: ```json offset = (slopeScaledDepthBias * m) + (depthBias * r) ``` 在OGL平台上则为: ```json offset = (slopeScaledDepthBiasOGL * m) + (depthBiasOGL * r) ``` m是多边形的深度的斜率(在光栅化阶段计算得出)中的最大值。一个多边形越是与近裁剪面平行,m就越接近0。 r是能产生在窗口坐标系的深度值中可分辨的差异的最小值,r是由具体实现OpenGL的平台指定的一个常量。 --- 相关联的states渲染环境配置: ```json Wireframe : 绘制线框模式 DisableCulling : 同时渲染正面和反面 InvertCulling :使用正面裁剪。默认情况下为背面裁剪,声明这个之后则渲染背面,裁剪掉正面 ``` #### primitive 图元 ##### primitiveMode 图元渲染模式(引擎中的默认值为TriangleList): ```json None : 不渲染,正常情况下不会为这个值 QuadList :四边形模式 TriangleList : 每三个顶点绘制一个三角形的模式,例如第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5 TriangleStrip : 每一个顶点会与前两个出现的顶点构成三角形,结构复杂一点,但会节省数据量 LineList : 每两个顶点绘制一条线段 Line : 每一个顶点会与前一个出现的一个顶点构成线段。 ``` ### 材质变体 #### variants 用于快速基于大部分相同定义实现多种子材质。看下面entity_static这个实际例子: ```json "entity_static": { "vertexShader": "shaders/entity.vertex", "vrGeometryShader": "shaders/entity.geometry", "fragmentShader": "shaders/entity.fragment", "vertexFields": [ { "field": "Position" }, { "field": "Normal" }, { "field": "UV0" } ], "variants": [ { "skinning": { "+defines": [ "USE_SKINNING" ], "vertexFields": [ { "field": "Position" }, { "field": "BoneId0" }, { "field": "Normal" }, { "field": "UV0" } ] } }, { "skinning_color": { "+defines": [ "USE_SKINNING", "USE_OVERLAY" ], "+states": [ "Blending" ], "vertexFields": [ { "field": "Position" }, { "field": "BoneId0" }, { "field": "Color" }, { "field": "Normal" }, { "field": "UV0" } ] } } ], "msaaSupport": "Both", "+samplerStates": [ { "samplerIndex": 0, "textureFilter": "Point" } ] }, ``` variants即为材质变体的声明,上述声明了skinning和skinning_color两个子变体,子变体中对外部某些字段进行了改写。实际使用中,相当于快速定义了两个材质,本体和变体间用点"."连接,两个材质分别为`entity_static.skinning`和`entity_static.skinning_color` 除此之外,后续如果有其它材质继承自entity_static,比如entity_dynamic,则此材质也会同时继承有此两种变体,分别为`entity_dynamic.skinning`和`entity_dynamic.skinning_color` ## 材质合并规则 不同目录文件中声明了同一材质时的,在加载后会根据以下规则进行合并: 1.通常情况下后加载的文件的材质的字段会覆盖之前加载的 2.以下字段特殊,除了替换以外,还支持使用"+"添加与使用"-"删除属性的操作: ```json defines states samplerStates ``` 举一个的例子,例如包体文件中声明了这么一材质(省略无关代码),定义了三个宏: ```json "testMat": { "defines": [ "MACRO_1", "MACRO_2", "MACRO_3" ], } ``` 此时,一个Mod也声明了此材质,定义了另外三个宏: ```json "testMat": { "defines": [ "MACRO_4", "MACRO_5", "MACRO_6" ], } ``` 上述情况下,最终运行时相当于defines字段被覆盖,实际运行时生效的宏只有: MACRO_4, MACRO_5, MACRO_6 若MOD中定义的时候使用了"+"符号: ```json "testMat": { "+defines": [ "MACRO_4", "MACRO_5", "MACRO_6" ], } ``` 相当于在原来的基础上添加定义,则实际运行时生效的宏有: MACRO_1, MACRO_2, MACRO_3, MACRO_4, MACRO_5, MACRO_6 若MOD中定义的时候使用了"-"符号: ```json "testMat": { "-defines": [ "MACRO_3"], } ``` 相当于在原来的基础上删除某些定义,则实际运行时生效的宏只有: MACRO_1, MACRO_2 若多个文件都对同一材质进行了定义,而且分别涉及有覆盖,添加,删除操作,则依次生效的顺序为: 先执行所有的覆盖操作,再执行所有的添加操作,最后执行所有的删除操作。 即如果有其中一个材质文件声明删除MACRO_3操作: ```json "testMat": { "-defines": [ "MACRO_3"], } ``` 则无论其它文件怎么覆盖,添加MACRO_3,最终合成后这一个材质一定不会有MACRO_3宏。