Compare commits
11 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
3a2cf90fa9 | ||
|
|
667aa53bc5 | ||
|
|
7797f0e939 | ||
|
|
93e56894f7 | ||
|
|
719cee30f0 | ||
|
|
4ac57df199 | ||
|
|
bf866fd56e | ||
|
|
7d7a7fbfa3 | ||
|
|
f8027b4b19 | ||
|
|
bcde4dc33a | ||
|
|
5f219a7e26 |
21
.all-contributorsrc
Normal file
21
.all-contributorsrc
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"projectName": "netease-bedrock-wiki",
|
||||||
|
"projectOwner": "MCNeteaseDevs",
|
||||||
|
"files": [
|
||||||
|
"README.md"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"commitType": "docs",
|
||||||
|
"commitConvention": "angular",
|
||||||
|
"contributorsPerLine": 7,
|
||||||
|
"contributors": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"login": "MCNeteaseDevs",
|
||||||
|
"name": "MCNeteaseDevs",
|
||||||
|
"avatar_url": "https://avatars.githubusercontent.com/u/186891705?v=4",
|
||||||
|
"profile": "https://github.com/MCNeteaseDevs",
|
||||||
|
"contributions": [
|
||||||
|
"doc"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
19
README.md
19
README.md
@@ -61,3 +61,22 @@ git push --set-upstream origin your-branch-name
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## 致谢
|
||||||
|
|
||||||
|
在此感谢以下开发者作出的贡献(以下排名不分先后)
|
||||||
|
|
||||||
|
<!-- ALL-CONTRIBUTORS-LIST:START - Do not remove or modify this section -->
|
||||||
|
<!-- prettier-ignore-start -->
|
||||||
|
<!-- markdownlint-disable -->
|
||||||
|
<table>
|
||||||
|
<tbody>
|
||||||
|
<tr>
|
||||||
|
<td align="center" valign="top" width="14.28%"><a href="https://github.com/MCNeteaseDevs"><img src="https://avatars.githubusercontent.com/u/186891705?v=4?s=100" width="100px;" alt="MCNeteaseDevs"/><br /><sub><b>MCNeteaseDevs</b></sub></a><br /><a href="#doc-MCNeteaseDevs" title="Documentation">📖</a></td>
|
||||||
|
</tr>
|
||||||
|
</tbody>
|
||||||
|
</table>
|
||||||
|
|
||||||
|
<!-- markdownlint-restore -->
|
||||||
|
<!-- prettier-ignore-end -->
|
||||||
|
|
||||||
|
<!-- ALL-CONTRIBUTORS-LIST:END -->
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,7 +6,7 @@ time: 60分钟
|
|||||||
|
|
||||||
# 通过MCSM面板管理服务器
|
# 通过MCSM面板管理服务器
|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
## 准备阶段
|
## 准备阶段
|
||||||
|
|
||||||
@@ -30,13 +30,13 @@ time: 60分钟
|
|||||||
|
|
||||||
* 网易机器禁止私自把机器交付时开放的业务端口用于其他用途,如数据库或自建服务等
|
* 网易机器禁止私自把机器交付时开放的业务端口用于其他用途,如数据库或自建服务等
|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
## 原理说明
|
## 原理说明
|
||||||
|
|
||||||
在网易机器部署mcsm daemon守护进程,通过自备机器协议转发SSH隧道与网易机器通信,从而达到使用mcsm面板管理网易机器。
|
在网易机器部署mcsm daemon守护进程,通过自备机器协议转发SSH隧道与网易机器通信,从而达到使用mcsm面板管理网易机器。
|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
## 操作步骤
|
## 操作步骤
|
||||||
|
|
||||||
@@ -68,7 +68,7 @@ npm -v
|
|||||||
|
|
||||||
从github下载压缩包(内容库也已上传)
|
从github下载压缩包(内容库也已上传)
|
||||||
|
|
||||||
<https://gitee.com/mcsmanager/MCSManager-Daemon-Production>
|
<https://github.com/MCSManager/MCSManager/releases/latest/download/mcsmanager_linux_daemon_only_release.tar.gz>
|
||||||
|
|
||||||
```bash
|
```bash
|
||||||
# 创建mcsm daemon工作目录
|
# 创建mcsm daemon工作目录
|
||||||
@@ -79,8 +79,8 @@ mkdir -p ~/mcsm
|
|||||||
|
|
||||||
# 解压
|
# 解压
|
||||||
cd ~/mcsm
|
cd ~/mcsm
|
||||||
unzip MCSManager-Daemon-Production-master.zip
|
tar -zxvf mcsmanager_linux_daemon_only_release.tar.gz
|
||||||
cd ~/mcsm/MCSManager-Daemon-Production-master
|
cd ~/mcsm/mcsmanager
|
||||||
|
|
||||||
# 设置 npm 镜像源为国内淘宝源
|
# 设置 npm 镜像源为国内淘宝源
|
||||||
npm config set registry https://registry.npmmirror.com
|
npm config set registry https://registry.npmmirror.com
|
||||||
@@ -90,8 +90,7 @@ npm config get registry
|
|||||||
screen -S mcsm
|
screen -S mcsm
|
||||||
|
|
||||||
# 安装依赖后部署
|
# 安装依赖后部署
|
||||||
npm install --production
|
sh start-daemon.sh
|
||||||
node app.js
|
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
#### 3. 检查24444端口和秘钥
|
#### 3. 检查24444端口和秘钥
|
||||||
@@ -181,9 +180,9 @@ netstat -tunlp | grep 24445
|
|||||||
|
|
||||||
#### 3. 配置mcsm节点
|
#### 3. 配置mcsm节点
|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
这里的“远程节点秘钥”请替换为网易机器守护进程输出的key秘钥。
|
这里的“远程节点秘钥”请替换为网易机器守护进程输出的key秘钥。
|
||||||
|
|
||||||
@@ -211,6 +210,12 @@ netstat -tunlp | grep 24445
|
|||||||
|
|
||||||
按照此方法,在不同机器上配置mcsm daemon守护进程,配置多个SSH隧道协议转发,然后新增节点即可。
|
按照此方法,在不同机器上配置mcsm daemon守护进程,配置多个SSH隧道协议转发,然后新增节点即可。
|
||||||
|
|
||||||
|
③ mcsm面板传输文件出现错误
|
||||||
|
|
||||||
|
显示network error
|
||||||
|
|
||||||
|
解决方法:升级daemon为最新版,不要使用3.x的版本
|
||||||
|
|
||||||
## 特别鸣谢
|
## 特别鸣谢
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -226,7 +231,6 @@ MCSM常见问题解答:混合、封神、MuFeng、西瓜、星汉
|
|||||||
|
|
||||||
调试与测试:千阙云庭服务器团队、初云杯服务器团队、风之谷服务器团队
|
调试与测试:千阙云庭服务器团队、初云杯服务器团队、风之谷服务器团队
|
||||||
|
|
||||||
<br />
|
|
||||||
|
|
||||||
如您在操作过程中有困难,欢迎您随时联系我们\~
|
如您在操作过程中有困难,欢迎您随时联系我们\~
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 34 KiB After Width: | Height: | Size: 189 KiB |
@@ -6,33 +6,63 @@ time: 5分钟
|
|||||||
|
|
||||||
# 组件打包发布
|
# 组件打包发布
|
||||||
|
|
||||||
|
## 前言
|
||||||
|
|
||||||
|
本文将从MC Studio工具快捷打包 和 手动打包 两个方面介绍组件的打包发布
|
||||||
|
|
||||||
## 组件配置
|
## 组件配置
|
||||||
|
|
||||||
在组件的右键菜单,选择配置,可以对作品的UUID与版本号进行修改
|
### 配置介绍
|
||||||
|
|
||||||
|
UUID: 代表模组的内容的全局唯一标识符,如果有相同的UUID的组件,会在组件上传审核机审时候报错
|
||||||
|
|
||||||
|
版本号:对应模组内容的迭代版本
|
||||||
|
|
||||||
|
### UUID更新
|
||||||
|
|
||||||
|
在组件的右键菜单,选择配置。可以对作品的UUID与版本号进行修改
|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
点击随机UUID,将会自动对所有资源包和行为包的UUID进行随机
|
**点击随机UUID,将会自动对所有资源包和行为包的UUID进行随机**
|
||||||
|
|
||||||
选中对应的资源包,右键可以复制其UUID
|
选中对应的资源包,右键可以复制其UUID
|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
在开发测试阶段,并不需要关注版本号,而当你的组件需要发布到平台,为了让组件上线后能顺利更新,每次发布前需要提升组件版本号,这里你既可以单独升级个别资源包,也可以全选升级所有资源包。
|
### 版本号
|
||||||
|
|
||||||
## 组件发布
|

|
||||||
|
|
||||||
当你的组件一切准备就绪,就可以在组件的右键菜单里,点击进行发布。
|
在开发测试阶段,并不需要关注版本号,其不会影响你的开发
|
||||||
|
|
||||||
发布时会自动选中平台已有的同名组件,并自动勾选更新已有作品,因此请尽量保持作品与平台名称一致。
|
当你的组件需要发布到平台,如果你是第一次发布组件时,会以资源包与行为包**默认的0.0.1版本**进行发布。而之后的每次更新发布前,需要提升组件版本号,根据你更新的内容决定,这里你可以单独升级个别资源包,也可以全选升级所有资源包。
|
||||||
|
|
||||||

|
## MC Studio进行快捷打包发布
|
||||||
|
|
||||||
点击确定后,我们会对作品进行自检,然后导出必要的文件,并压缩成<名称_时间.zip>的命名格式,上传到开发者平台,并打开浏览器对应链接,你可以在这个页面进一步编辑器组件的详情,最后点击保存。
|
1. MC Studio提供了组件间的转换功能,你可以在右键菜单里找到它,将AddOn方便的转换为地图或服务器Mod
|
||||||
|
|
||||||
## 组件转换
|
|
||||||
|
|
||||||
同时我们还提供了组件间的转换功能,你可以在右键菜单里找到它,将AddOn方便的转换为地图或服务器Mod
|
|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 当你的组件一切准备就绪,就可以在组件的右键菜单里,点击进行发布,随后会有一个选择界面。
|
||||||
|
|
||||||
|

|
||||||
|
|
||||||
|
- 新建作品:你的开发者平台中没有该作品,这时会创建一个全新的组件
|
||||||
|
|
||||||
|
- 更新已有作品:此时会自动选中平台已有的同名组件,并自动勾选更新已有作品。**当然也可以手动选择其他组件,但是这代表着其他组件的内容将会被本次发布的组件内容覆盖,因此请尽量保持作品与平台中作品名称一致,避免组件上传错误** (可以看到上图中和首页第一张图的组件名称都是叫lobbyGoodsMod2.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
3. 点击确定后,MC Studio会对作品进行自检,然后导出必要的文件,并压缩成<名称_时间.zip>的命名格式,上传到开发者平台,并打开浏览器对应链接,你可以在这个页面进一步编辑器组件的详情,最后点击保存。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 手动打包发布
|
||||||
|
|
||||||
|
### 检查包体的文件结构与导出
|
||||||
|
|
||||||
|
[课程01.包体的结构和导入](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mconline/10-addon%E6%95%99%E7%A8%8B/%E7%AC%AC18%E7%AB%A0%EF%BC%9A%E6%89%93%E5%8C%85%E5%AF%BC%E5%87%BA%E4%BD%A0%E7%9A%84%E4%BD%9C%E5%93%81/%E8%AF%BE%E7%A8%8B01.%E5%8C%85%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%BB%93%E6%9E%84%E5%92%8C%E5%AF%BC%E5%85%A5.html?catalog=1)介绍了PC PE中所有组件类型的文件结构与打包,开发者可以进行参考检查自己的文件
|
||||||
|
|
||||||
|
### 发布
|
||||||
|
|
||||||
|
[课程03-组件上架的规范及过审攻略](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/35-%E4%B8%8A%E6%9E%B6%E4%B8%8E%E5%85%A5%E9%A9%BB/%E8%AF%BE%E7%A8%8B04-%E8%AE%A4%E8%AF%86%E4%BD%9C%E5%93%81%E7%AE%A1%E7%90%86%E6%A8%A1%E5%9D%97.html?catalog=1)介绍了如何将打包后组件上传发布,开发者可以进行流程参考
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
BIN
mcguide/30-测试/new_images/zujiandabao/0_1.png
Normal file
BIN
mcguide/30-测试/new_images/zujiandabao/0_1.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 53 KiB |
@@ -8,397 +8,265 @@ time: 20分钟
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#### 作者:境界
|
### 作者:
|
||||||
|
|
||||||
|
境界
|
||||||
|
|
||||||
|
## 前言
|
||||||
|
|
||||||
包体也被称为Package,它是由开发者将本地的JAVA版资源内容和基岩版资源内容进行压缩打包后的档案。在中国版开发者平台拿到上传的包体后,通过机器审核和人工审核后,包体最终会被推送至公共下载服务器。最后再由玩家下载后压缩包后,经客户端解压才能玩到组件资源。
|
包体也被称为Package,它是由开发者将本地的JAVA版资源内容和基岩版资源内容进行压缩打包后的档案。在中国版开发者平台拿到上传的包体后,通过机器审核和人工审核后,包体最终会被推送至公共下载服务器。最后再由玩家下载后压缩包后,经客户端解压才能玩到组件资源。
|
||||||
|
|
||||||
在上传至平台前,开发者应确保在本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间。
|
在上传至平台前,开发者应确保在**本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间**。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 认识JAVA包体结构
|
||||||
|
|
||||||
|
### PC地图
|
||||||
|
|
||||||
### 认识JAVA包体结构
|
<img src="./images/1_1.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
|
||||||
|
|
||||||
#### PC地图
|
1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_2.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 打开这个客户端可以看到test存档。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_3.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
|
||||||
|
|
||||||
|
3. 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_4.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;" />
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
|
4. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_5.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
5. 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_6.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开这个客户端可以看到test存档。
|
6. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_7.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
||||||
|
|
||||||
|
### PC MOD
|
||||||
|
|
||||||
3) 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
|
<img src="./images/1_8.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
1. 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_9.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
||||||
|
|
||||||
4) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
<img src="./images/1_10.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
5) 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
6) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
7) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#### PC MOD
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
1) 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
3)点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择jar文件后选打开。
|
3)点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择jar文件后选打开。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_11.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的jar文件。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_12.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的jar文件。
|
<img src="./images/1_13.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将jar文件放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
|
||||||
|
|
||||||

|
### PC 材质
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_14.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
1. 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构。
|
||||||
|
|
||||||
5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将jar文件放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
|
<img src="./images/1_15.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_16.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
#### PC 材质
|
3. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_17.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
4. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_18.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构。
|
5. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的材质压缩档。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_19.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
|
||||||
|
|
||||||
|
### PC 光影
|
||||||
|
|
||||||
2) 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
|
<img src="./images/1_20.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
1. 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_21.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文档。
|
||||||
|
|
||||||
3) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
<img src="./images/1_22.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
3. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_23.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
4. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
|
||||||
|
|
||||||
4) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
|
<img src="./images/1_24.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
5. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的光影压缩档。
|
||||||
|
|
||||||
|
6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将光影压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
|
||||||
|
|
||||||
|
### PC 皮肤
|
||||||
|
|
||||||
5) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的材质压缩档。
|
<img src="./images/1_25.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
1. 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_26.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
|
||||||
|
|
||||||
6) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
|
<img src="./images/1_27.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
3. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择png文档后选打开。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_28.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
#### PC 光影
|
4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的图片文档。
|
||||||
|
|
||||||

|
5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
|
||||||
|
|
||||||
|
### PC 玩法
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_29.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构。
|
1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_30.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 打开这个客户端可以看到test存档。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_31.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
2) 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文档。
|
3. 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_32.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
4. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_33.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
3) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
5. 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_34.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
6. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_35.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
4) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
|
7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
||||||
|
|
||||||

|
## 认识基岩版包体结构
|
||||||
|
|
||||||
|
### PE地图
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_36.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
5) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的光影压缩档。
|
1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。
|
||||||
|
|
||||||
6) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将光影压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
|
<img src="./images/1_38.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选,则不会做出此操作。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_37.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
#### PC 皮肤
|
3. 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_39.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】,则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_40.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
|
5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
||||||
|
|
||||||

|
### PE 联机地图
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_41.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
|
<img src="./images/1_42.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_43.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 若世界存档携带附加包玩法,请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内,header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包,可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包,则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_44.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
3) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择png文档后选打开。
|
3. 开发者可以在存档中放置一个server.properties,指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时,玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定,请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
|
||||||
|
|
||||||

|
4. 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
||||||
|
|
||||||
|
### PE Addon
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_45.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的图片文档。
|
1. 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包,它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容(包含附加包和行为包),需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意:上架至中国版平台的附加包中,行为包内必须携带entities文件夹,材质包内必须携带textures文件夹。
|
||||||
|
|
||||||
5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
|
<img src="./images/1_46.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_47.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选,则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
|
||||||
|
|
||||||
#### PC 玩法
|
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
||||||
|
|
||||||

|
### PE 材质
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_48.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
1. 附加包是行为包和材质包的统称,因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载。
|
<img src="./images/1_49.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_50.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选,则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
|
||||||
|
|
||||||
|
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开这个客户端可以看到test存档。
|
### PE 光影
|
||||||
|
|
||||||

|
<img src="./images/1_51.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
1. 光影的内容都被保存在材质包文件夹中,因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_52.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
3) 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
|
<img src="./images/1_53.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选,则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
|
||||||
|
|
||||||
|
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
||||||
|
|
||||||
|
### PE 皮肤
|
||||||
|
|
||||||
4) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
|
<img src="./images/1_54.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||

|
1. 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
|
||||||
|
|
||||||
|
<img src="./images/1_55.jpg" style="zoom:40%; display:block; margin:0 auto;"/>
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
|
||||||
|
|
||||||
5) 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
|
3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作。
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
6) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
7) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
### 认识基岩版包体结构
|
|
||||||
|
|
||||||
#### PE地图
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选,则不会做出此操作。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
3) 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】,则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#### PE 联机地图
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
2) 若世界存档携带附加包玩法,请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内,header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包,可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包,则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
3) 开发者可以在存档中放置一个server.properties,指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时,玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定,请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
|
|
||||||
|
|
||||||
4) 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#### PE Addon
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包,它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容(包含附加包和行为包),需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意:上架至中国版平台的附加包中,行为包内必须携带entities文件夹,材质包内必须携带textures文件夹。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选,则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#### PE 材质
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
1) 附加包是行为包和材质包的统称,因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选,则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#### PE 光影
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
1) 光影的内容都被保存在材质包文件夹中,因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选,则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#### PE 皮肤
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
1) 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
|
|
||||||
|
|
||||||

|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
|
|
||||||
|
|
||||||
3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作。
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user