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NeteaseDev
8a80e928c8 同步官网文档 2025-12-15 15:06:45 +08:00
MCNeteaseDevs
332010d79b Merge pull request #21 from Xunzoua/mchistoryfix
fix:更新了注册成为开发者,我的世界历史部分年份错误,以及过旧的教程废弃
2025-12-08 12:00:05 +08:00
MCNeteaseDevs
74e056146a 修改部分描述 2025-12-08 11:59:30 +08:00
kwiilh
a8d549266d 同步官网文档 2025-12-08 10:34:02 +08:00
Xunzoua
cb1c065e58 Revise developer registration tutorial with details
Updated registration guide for developers with detailed steps and clarifications on required materials and processes.
2025-11-30 16:26:47 +08:00
Xunzoua
dfa6901bff Update tutorial with developer account registration warning
Added a warning about outdated tutorial content.
2025-11-30 15:30:07 +08:00
Xunzoua
01cba91236 Fix date in Minecraft history section
make line 39 "2020" to "2010"
2025-11-30 15:15:17 +08:00
MCNeteaseDevs
2289f38a4c Merge pull request #20 from ShangguanXi/Summary-of-block-components
feat:统合部分分散json方块组件至总json方块组件页面
2025-11-28 16:40:21 +08:00
上官汐
a046b0d4ed feat:统合部分分散json方块组件至总json方块组件页面 2025-11-23 13:04:06 +08:00
41 changed files with 397 additions and 57 deletions

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@@ -0,0 +1,51 @@
---
front: https://nie.res.netease.com/r/pic/20251126/f99d0bfc-97b5-40fc-8157-394f2776d1d3.jpg
hard: 入门
time: 2分钟
selection: 23
---
# 2025.11.26 版本1.1.48
## 编辑器/Mod PC支持4D皮肤
为方便开发者在 PC 端直接进行 4D 皮肤与模组的兼容性调试MC Studio 在 3.6 版本起正式支持 4D 皮肤测试。开发者可以灵活选择手机端和MC Studio进行模组与4D皮肤的兼容性测试
### 使用方法
1. 新建开发测试
新建开发测试按钮选择3.6或以上版本的Mod PC
![图片](./images/251126/1.1.48_1.png)
选择下方的皮肤选项可以看到除了默认的史蒂夫和爱丽克丝以外新增4款4D皮肤皮肤选择皮肤后即可开始测试
![图片](./images/251126/1.1.48_2.png)
2. 配置已有存档
对于已有的3.6测试存档,可以点击配置
![图片](./images/251126/1.1.48_3.png)
在配置界面中可以切换下方的皮肤
![图片](./images/251126/1.1.48_4.png)
3. 局内切换
进入游戏时会触发一次UpdatePlayerSkinClient客户端事件
点击右上角菜单选择切换皮肤选项即可选择其他4D皮肤
![图片](./images/251126/1.1.48_5.png)
注意:
- 菜单切换4D皮肤是模拟玩家使用局内更衣室切换皮肤的情况
- 菜单切换会触发UpdatePlayerSkinClientEvent事件开发者可以使用IsHighLevelOfficialSkin、IsOfficialSkin、IsHighLevelMultiJointOfficialSkin、IsMultiJointOfficialSkin接口进行调试与兼容
## 屏蔽我的伙伴功能
- 自本3.6版本Mod PC和1.1.48版本MC Studio开始Mod PC开发者包和地图编辑器中挖矿将不会出现我的伙伴

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@@ -9,31 +9,51 @@ selection: true
## 申请材料准备
### 材料列表
入驻全过程中,共需要下列材料:
- 1个网易邮箱账号推荐是163邮箱126邮箱无法被添加为协作成员
- 1个手机号码
- 本人身份证号和姓名
- 1个自己的QQ号
银行卡认证全过程中,共需要下列材料:
- 本人有效身份证
- 本人开户的银行卡
> 如果想注册企业开发者,也需要先注册个人开发者再转企业开发者。
### 材料准备攻略
- 1.本人身份证号和姓名
如果您不知道您的身份证号请您拿出自己的二代身份证卡片翻到背面人像面下方有【公民身份号码】请将这18位的号码输入到输入框中若知晓则直接填写。
- 2.有效身份证
如果您没有申领身份证,则请前往属地派出所申领您的身份证。若您的身份证已过期,则请前往属地派出所换领您的身份证。注册身份证必须在有效期内,若有则跳过。
- 3.QQ号
前往QQ官网下载客户端并注册QQ将信息页面打开复制自己的QQ号若有则直接填写。
- 4.网易邮箱账号
前往[网易邮箱注册](https://zc.reg.163.com/regInitialized#/),注册一个账号,若有则跳过。
- 5.手机号码
前往营业厅办理1张手机卡未成年人需要监护人办理若有则跳过。
- 6.本人开户的银行卡
首先请先确定自己想要办哪家银行的银行卡,建议先在网上查询好哪家银行的网点比较近或比较好。
按照政策规定16岁以下的未成年人办理银行卡需要监护人陪同办理16岁以上、18岁以下的未成年人可以自行办理也可以监护人陪同办理18岁以上的成年人可以自行办理。**具体以各地区各银行各网点规定为准**
然后,前往网点,说明开户人是您,让工作人员帮您开户,开户成功给到卡片后,**请核实卡片是否为I类账户开户人是否为您的名字**。(**若开户人不是本人则会打款失败若不是I类账户则会有限额收益过多时会打款失败**
然后,前往网点,说明开户人是您,让工作人员帮您开户,开户成功给到卡片后,**请核实卡片是否为I类账户开户人是否为您的名字**。(**若开户人不是本人则会打款失败若不是I类账户则会有限额收益过多时会打款失败**
至此银行卡办理流程结束,若有则跳过。
@@ -51,6 +71,8 @@ selection: true
3 - 跳转至新的页面,根据提示填入信息和**真实姓名、身份证号(新增)**,并勾选同意《隐私协议》,点击 **【注册】** 按钮注意开发者昵称注册后每90天可以修改1次
注意:新版开发者平台更新后,登录已经**实名过网易游戏**的网易邮箱账号,会**直接用该网易邮箱账号实名信息快捷认证完成开发者注册**,请**仔细检查您想要注册的账号是不是已经完成实名****一旦开发者账号实名通过,就再也无法释放更改实名信息**
![4](./images/0_4.png)
> 每个信息的用途:
@@ -69,21 +91,25 @@ selection: true
- 注:**1个身份证号只能实名1个开发者账号请谨慎选择账号注册注册后非特殊情况不支持修改注销无法释放身份证信息。**
4 - 成功入驻后,需要进行银行卡认证,填写身份证、银行卡等信息,点击 **【申请银行卡认证】** 跳转至银行卡认证界面。
4 - 成功入驻后
你已经可以开始发布免费作品(目前的状态称为“**快捷验证账号**”),但若你需要发布钻石作品获取收益,则需要继续进行银行卡认证,填写身份证、银行卡等信息,点击 **【申请银行卡认证】** 跳转至银行卡认证界面。
![5](./images/0_5.jpg)
![5.1](./images/0_6.png)
如实完成以上信息的正确填写并提交后,随后等待 **实名认证审核** 即可,通过后就可以发布作品啦!
如实完成以上信息的正确填写并提交后,随后等待 **实名认证审核** 即可,通过后就可以发布钻石作品啦!
![5.2](./images/0_7.png)
## 如何个人开发者转企业开发者
1. 点击开发者平台右上角的头像,点击“申请企业开发者认证”。
1. 点击开发者平台右上角的头像,点击“企业转个人申请”。
2. 提交认证信息等待审核通过一般在10个工作日内给结果。
注意申请通过后1年内不能再次发起变更
## 如何企业开发者转个人开发者
目前**不支持**手动转回个人开发者,需要等待年审提出转个人申请。
@@ -94,12 +120,19 @@ selection: true
开发者账号审核通过一般在 **7 个工作日** ,请耐心等待。
### 快捷验证账号皮肤区限制
近期因响应相关政策,皮肤区加强管理,**暂时对快捷验证登录用户上传皮肤进行限制**,后续开放时间请各位开发者持续关注官网公告及开发者平台。在此,我们再次感谢各位开发者的理解与支持。
解决方案:**申请银行卡认证**
### 选择符合自身实际情况的结算方式
在注册开发者时,需要选择 **结算方式** (指通过《我的世界》中国版投稿付费钻石组件后获得的收益结算),开发者应当选择 **符合自身实际情况** 的结算方式,共两种:
1. 代扣代缴:由我司代为扣缴,请注意此选项仅针对非公司性质的个人开发者
2. 自备税票:自行开票或者请税局代为开票
**只有代扣代缴才可以享受收益结算“快捷打款”服务,自备税票还是在月底打款。**
建议个人开发者或小规模团队选择“代扣代缴”的结算方式,公司类型的开发者及个体工商户选择“自备税票”的结算方式。

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@@ -152,8 +152,60 @@ def onUpdatePlayerSkinClient(self,args):
### 测试皮肤
为方便开发者测试4D皮肤与模组本身的兼容性官方在开发者测试服提供了测试用4D皮肤可通过邮件领取
#### 手机端测试
为方便开发者测试4D皮肤与模组本身的兼容性官方在**开发者测试服(手机自测)**提供了测试用4D皮肤可通过邮件领取
**注意:** 请各位开发者更新到3.5测试服3.4该测试皮肤不会生效
#### MC Studio
为方便开发者在 PC 端直接进行 4D 皮肤与模组的兼容性调试MC Studio 在 3.6 版本起正式支持 4D 皮肤测试。开发者可以灵活选择手机端和MC Studio进行模组与4D皮肤的兼容性测试
##### 新增皮肤介绍
| 皮肤名 | 皮肤品质 | 是否为多关节 | 皮肤预览 |
|--------------|----------|--------------|--------------|
| 4D测试皮肤 | 传说 | 是 |![](./resources/0_3.png) |
| 黑洞之心 | 传说 | 否 |![](./resources/0_4.png) |
| 云霄战姬 | 稀有 | 否 |![](./resources/0_5.png) |
| 4D学生晴音 | 稀有 | 否 |![](./resources/0_6.png) |
##### 使用教程
更新MC Studio至1.1.48版本发布日期11月26日
1. 新建开发测试
新建开发测试按钮选择3.6(或以上)版本
注意4D皮肤仅支持3.6及以上版本使用
![](./resources/0_7.png)
选择下方的皮肤选项可以看到除了默认的史蒂夫和爱丽克丝以外新增4款4D皮肤皮肤选择皮肤后即可开始测试
![](./resources/0_8.png)
2. 配置已有存档
对于已有的3.6测试存档,可以点击配置
![](./resources/0_9.png)
在配置界面中可以切换下方的皮肤
![](./resources/0_10.png)
3. 局内切换
进入游戏时会触发一次UpdatePlayerSkinClient客户端事件
点击右上角菜单选择切换皮肤选项即可选择其他4D皮肤
![](./resources/0_11.png)
说明:
1.菜单切换4D皮肤是模拟玩家使用局内更衣室切换皮肤的情况
2.菜单切换会触发UpdatePlayerSkinClientEvent事件开发者可以使用IsHighLevelOfficialSkin、IsOfficialSkin、IsHighLevelMultiJointOfficialSkin、IsMultiJointOfficialSkin接口进行调试与兼容

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@@ -206,7 +206,7 @@ python是一门很容易入门的编程语言没有接触过python的开发
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------ |
| tutorialScripts | python脚本的根目录该目录的脚本会被加到python运行环境下可以从该路径开始import脚本文件例如from tutorilaScripts import modMain |
| \_\_init\_\_.py | 是python module的标识表示这是一个可以import的module同时也可以做一些初始化的操作,内容可为空,但是文件必须有。 |
| modMain.py | 必须有该文件用来初始化我们的Mod |
| modMain.py | 必须有该文件用来初始化我们的Mod。**因为会基于该文件的层级进行打包所以该文件必须放在Scripts脚本文件夹下否则会导致Mod在手机端失效** |
| tutorialClientSystem.py | 执行客户端逻辑的system |
| tutorialServerSystem.py | 执行服务器逻辑的system |

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@@ -168,6 +168,112 @@ time: 分钟
指定语言文件键,用于映射鼠标悬停在物品栏和快捷栏中的方块物品上时显示的文本。如果给定的字符串无法解析为本地字符串,则将显示给定的原始字符串。使用需要方块行为的 `format_version`大于等于1.19.60。
<span id="netease_portal"></span>
### netease:portal
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| -------------------- | ------ | ------ | ------------------------------------------------------------ |
| particle_east_west | string | | 可选对应于粒子json文件中的identifier用于控制方块与Z轴同向时播放的粒子特效 |
| particle_north_south | string | | 可选对应于粒子json文件中的identifier用于控制方块与X轴同向时播放的粒子特效 |
| target_dimension | int | | 必须设置,用于控制进入传送门方块后到达的目标维度 |
- **自定义传送门方块的base_block需要设为portal。**
- 粒子特效应放置于`resource/particles`,粒子特效编写可参考[官方关于粒子组件的说明](https://learn.microsoft.com/en-us/minecraft/creator/reference/content/particlesreference/particlecomponentlist?view=minecraft-bedrock-stable)。
- **目标维度为0或3-20的整数或者大于21的新版自定义维度的数值1下界和2末地会被视作0来处理。**
<span id="netease_mob_spawner"></span>
### netease:mob_spawner
可在netease:mob_spawner组件中设置刷怪的类型目前支持原生生物、微软自定义生物。
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ---- | ------ | ------ | -------------------------------- |
| type | string | | 必须设置,用于控制生成的生物类型 |
- 原生生物type为"minecraft:Namespaced ID",如"minecraft:parrot"Namespaced ID可参考[官方wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/%E5%9F%BA%E5%B2%A9%E7%89%88%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%80%BC/%E5%AE%9E%E4%BD%93ID)中各Mob的详细信息。
- 微软自定义生物type为"minecraft:entity"中"description"的"identifier"项,可参考[自定义生物文档](../../3-自定义生物/01-自定义基础生物.md)及[CustomBlocksMod](../../../13-模组SDK编程/60-Demo示例.md#CustomBlocksMod)中的customblocks_test_mobspawner1.json。
- 自定义刷怪箱方块的base_block需要设为mob_spawner。
<span id="netease_water_destory"></span>
### netease:water_destory
可在netease:water_destory组件中设置是否无法摆放在水源和流水方块中如果设置为true会被流水摧毁。
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ----- | ---- | ------ | -------------------------------------------- |
| value | bool | | 必须设置,用于设置无法摆放在水源和流水方块中 |
- 可以在方块的loottable中设置被水流摧毁后的掉落物
<span id="netease_water_only"></span>
### netease:water_only
可在netease:water_only组件中设置是否必须放置在水中。
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ----- | ---- | ------ | ------------------------------------ |
| value | bool | | 必须设置,用于设置是否必须放在水中。 |
<span id="netease_water_source"></span>
### netease:water_source
可在netease:water_source组件中设置是否在水源方块中表现为含水。
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ----- | ---- | ------ | -------------------------------------- |
| value | bool | | 必须设置,是否在水源方块中表现为含水。 |
<span id="netease_water_flow_source"></span>
### netease:water_flow_source
可在netease:water_flow_source组件中设置是否在水源和流水方块中表现为含水。
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ----- | ---- | ------ | -------------------------------------------- |
| value | bool | | 必须设置,是否在水源和流水方块中表现为含水。 |
<span id="netease_snow_recover_able"></span>
### netease:snow_recover_able
可在netease:snow_recover_able组件中设置方块是否能含雪。
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ----- | ---- | ------ | -------------------------------- |
| value | bool | | 必须设置,用于设置方块是否能含雪 |
- 目前自定义含雪方块和方块实体不兼容(包括自定义方块实体,自定义刷怪箱等),请不要一起使用。
<span id="netease_can_built_over"></span>
### netease:can_built_over
可在netease:can_built_over组件中设置在放置其他方块时如果该位置已有含netease:can_built_over配置的方块其他方块能否和放置在此方块中。
| 键 | 类型 | 默认值 | 解释 |
| ----- | ---- | ------ | ------------------------------------------------------------ |
| value | bool | | 必须设置用于设置在放置其他方块时如果该位置已有含netease:can_built_over配置的方块其他方块能否和放置在此方块中 |
<span id="netease_tier"></span>
### netease:tier

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@@ -324,12 +324,18 @@ sidebarDepth: 4
| <div style="width:100px">属性</div> | 解释 |
| :---------------------------------: | ------------------------------------------------------------ |
| recipeId | 合成配方的ID一般为合成的物品的**identifier**,支持[自定义配方](../5-自定义配方.md) |
| recipeShapeId | 配方Id对应配方Json的identifier字段。 |
| tag | 配方tag对应配方Json的tags字段可不配置默认为crafing_table。仅支持工作台、自定义工作台、制图台、切石机配方 |
| recipeSize | 合成表显示的大小,用二维浮点数组表示。<br/>该属性系统默认值为 [90.0, 48.0],可以不写。 |
| aux | 合成物品的附加值**AuxValue**该属性可以不写系统默认值为0整型。 |
| info | 合成物品的备注文本,显示在物品的下方。如果不写该属性,则无备注,内容文本会自动往上对齐。 |
| content | 内容文本,默认值为"",支持格式化文本。文本框大小会自动适应页面,如果文本内容过多将不显示超出页面的文字。 |
| contentTextSize | 内容文本的字体大小。<br>该属性系统默认值为**BookConfig.TextSize.content**,数值为**10**(整型),可以不写。 |
注意:
- **recipeId仍然需要配置**
- 如果同时配置recipeId、recipeShapeId则会优先使用recipeShapeId获取配方、如果获取失败才使用recipeId
#### 6.实体页
实体页在json文件中的type属性值为 "**entityPage**",展示的实体会**自动顺时针旋转**,示例在**behavior_pack/customBooks/entry/entityEntry.json**。

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@@ -228,7 +228,7 @@ time: 分钟
| 字段 | 名称 | 描述 |
| --------- | -------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| tags | 配方标签 | 请填写“smithing_table” |
| template | 锻造模板 | 可不填执行转换操作所需的锻造模板物品需要具有minecraft:transform_materials标签才能放入对应槽位 |
| template | 锻造模板 | 可不填执行转换操作所需的锻造模板物品需要具有minecraft:transform_templates标签才能放入对应槽位 |
| base | 输入物品 | 要转换的物品。输入物品的属性将被复制到输出物品物品需要具有minecraft:transformable_items标签才能放入对应槽位例如原版盔甲和工具 |
| addition | 转换材料 | 转换所需的材料。目前只支持minecraft:netherite_ingot下界合金锭 |
| result | 输出物品 | 转换后的结果物品 |

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@@ -0,0 +1,86 @@
---
front:
hard: 入门
time: 20分钟
selection: true
---
# MCS支持我的山头模组兼容测试
## 准备工作
1. 最新版MC Studio
2. 最新版 3.6 及以后版本的 安卓手机测试包 目前暂时不支持IOS
MCS我的山头容器管理页面位于 【基岩版组件-联机测试】
![](./images/img.png)
## 如何创建一个测试山头
首先需要说明的是MCS仅支持查阅日志和邀请玩家进入山头服山头服的创建仍然需要前往测试审核服进行创建
创建完以后MCS会自动同步山头服实例
为了避免资源的浪费,目前只允许创建山腰服务器。其他档位会置灰
![](./images/img_1.png)
打开购买弹窗,点击确认即可
![](./images/img_3.png)
现在你已经完成了在审核服创建山头的方法此时当你创建好以后就可以在MCS管理成员和查阅日志
## 添加模组
您现在创建的山头,目前是没有模组的,但是山头容器可以获取到你上传到审核服的所有自测中的模组,但是前提是这个模组必须勾选上架 我的山头 专区
山头专区的模组,可以直接选择安装
![](./images/img_4.png)
这可能有些麻烦这是因为山头容器只能拉取模组的itemid这就代表无法本地进行山头服模组兼容测试你只能上传模组到开平然后在审核服测试
日志通过MCS进行查阅
## 日志
日志是山头测试的一个重要内容,关系到开发者能否查阅到模组在山头当中的报错从而追踪定位问题所在的代码
所以当你在测试服创建好山头以后您可以直接在MCS山头测试页面打开日志
第一次打开日志会出现有一定的时间的卡顿,这是正常现象
打开日志会一次性打开服务端日志和客户端日志,服务端日志会直接链接这个山头实例
但是客户端日志则需要开发者自行连接到手机端
连接手机端的方式可以查阅 [使用调试工具进行手机和电脑端调试](1-使用调试工具进行手机和电脑端调试.md)
![](./images/img_5.png)
## 成员管理
为了保证数据安全成员管理请在MC Studio进行
![](./images/img_6.png)
您可以直接在这个页面输入对方的UID进行添加添加以后点击确定即可
备注: 每次添加UID只能一个一个的添加 也就是输入UID以后点添加就直接点击确认不能一次性添加两个人及以上。这是为了防止恶意通过此入口来对山头服服务端进行多次请求
添加以后,开发者在审核服山头页面就会收到邀请,点击同意即可加入
![](./images/img_7.png)
如果对方没有同意下一次再打开成员管理页面仍然不会显示那名玩家的名称和UID你不必重新添加
## 山头服自动回收
为了避免资源的浪费每位开发者测试完毕后应该主动在MCS删除实例恶意占用资源的我们会严肃处理
当山头服 30 分钟内没有任何人时,山头服会自动进行回收,下次重新购买山腰档的山头服即可

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@@ -22,7 +22,7 @@ time: 10分钟
附件下载链接:[http://mc.netease.com/thread-417091-1-2.html](http://mc.netease.com/thread-417091-1-2.html)
附件下载链接:[组件修改建议](https://g79.gdl.netease.com/zujianxiugaijianyi20240730.xlsx)
@@ -44,7 +44,7 @@ time: 10分钟
组件的封面,简介不得存在真实的枪械贴图与名称,如果有请作修改。
详细请参考[http://mc.netease.com/thread-532700-1-1.html](http://mc.netease.com/thread-532700-1-1.html)
详细请参考(附件下载链接):[武器审核评分表](https://g79.gdl.netease.com/wuqishenhepingfenbiaov5_070221.xlsx)

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@@ -7,43 +7,61 @@ selection: true
# 整合包概览
> 文档版本2023.2.21 **首次更新整合包的使用说明** 。
## 前言
> 文档版本2025.09.26 **更新整合包的使用说明** 。
《我的世界》整合包是一种面向玩家的新型购物模式,它能将多个上线模组捆绑在一起进行打折销售,为开发者的专一粉丝提供附加价值与更多惠益。针对常见情况,有两种普遍的使用场景:
- 结合 主包 搭配 DLC 的模式销售系列模组。
- 根据模组题材进行分类,帮助粉丝玩家更短时间找到喜欢的内容。
原合集功能将支持一键同步合集模组至整合包,后续开发者也无法创建新的合集,详情请查看[一键同步合集模组至整合包](./课程11.2-一键同步合集组件至整合包.html)。 **资源中心** - **开发者主页** 的合集分区将替换为整合包分区。 **且整合包当前仅支持《我的世界》手机版。**
《我的世界》开发者平台将在 **2月21日** 上线整合包功能,玩家可在 **3月23日** 后下载整合包。
期待各位开发者挖掘整合包的更多整合,使用上的建议与反馈可以通过[问题与反馈中心](https://mcdev.webapp.163.com/#/feedbackModal?target=browser)与我们取得联系。《我的世界》开发者平台也会提供独立的整合包流量位,敬请期待。
- 我们鼓励开发者注重模组间的协同与扩展(例如通过魔改实现资源互通、配方统一,或结合科技与魔法主题设计连贯的进程路线),从而打造出更具整体性与沉浸感的整合包体验;
- 我们也建议在开发中关注性能优化与玩家体验的平衡,加入必要的功能辅助与引导设计,共同构建富有生命力的整合包生态。
## 创建整合包
### 入口
进入 《我的世界》开发者平台,点击 **作品管理** - **上架与资源管理**,接着点击 **模组** - **手机版** - **整合包**
![image-20230216150314989](./images/bundle_8.png)
![alt text](./new_images/11.1/0.png)
### 创建基本信息
点击 **创建整合包** ,可先设置 **整合包名称****基础折扣****限时折扣**
点击 **创建整合包** ,可先设置 **整合包名称****整合包类型****基础折扣****限时折扣**
![alt text](./new_images/11.1/1.png)
- 整合包类型:分为 **普通整合包****纯地图整合包**
- **普通整合包** :可以选择任一类型的模组。
- **纯地图整合包** :只能选择 **地图模组**
之后按照内容
- 整合包名称:将作为整合包的名称进行展示。
- 基础折扣:必填,整合包上线后的默认折扣。
- 限时折扣:选填,可设置整合包在特定时间期间的折扣。整合包内的基础折扣与限时折扣同时生效时, **优先使用限时折扣**
![image-20230216163112834](./images/bundle_12.png)
#### 创建规则
开发者可按以下配置创建新的整合包:
- **多个** Add-on 模组
- **1** 张地图
**纯地图整合包** 最低折扣为50% **普通整合包** 有价格限制,最低折扣需按模组原价折后价**500钻石**设置。整合包类型将根据包内模组类型情况进行自动选择。
- **多个**材质/光影
- **多个**皮肤
#### 创建注意事项:
- 整合包内不能添加多张地图
- 整合包内不能添加联机大厅
- 整合包内模组可以全部为Add-on模组或材质光影不可全部为皮肤
- 仅符合新版规则的整合包可由玩家在详情页一键游玩,且可在存档管理 - 新增的整合包页签中找到并进行管理
模组购买价格将按照**模组本身的折扣**以及**整合包限时折扣**进行叠加,若整合包限时折扣不存在时,将由整合包基础折扣代替。
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![bundle_example_0](./images/bundle_0.png)
### 创建整合包资源
接着在资源区域添加与整合包关联的模组。其中整合包最多关联20个最少关联3个 **有过审记录的模组资源****单个模组资源可加入的整合包次数不限**
![image-20230216162103730](./images/bundle_2.png)
![alt text](./new_images/11.1/2.png)
添加模组资源后,必须设置其中一个模组为核心模组。核心模组默认在第一顺位展示。开发者可在每次关联模组时,通过添加顺序管理新增的模组展示顺序。
![alt text](./new_images/11.1/3.png)
添加模组资源后,必须设置其中一个模组为核心模组。核心模组默认在第一顺位展示。开发者可在每次关联模组时,通过添加顺序管理新增的模组展示顺序,未来也会提供直接调整非核心模组的展示顺序功能,敬请期待。
![image-20230216161858452](./images/bundle_6.png)
同时也提供直接调整非核心模组的展示顺序功能
![image-20251203tt](./new_images/11.1/4.png)
### 创建详细信息、图片和上传视频
接着填充 **详情信息** 、**编辑图片** 和 **上传视频** 区域的相关内容,这些信息内容将会展示在整合包详情页中。也可直接点击同步按钮同步核心资源的资源描述,减少人工操作的时间。
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![image-20230216142226019](./images/bundle_4.png)
### 创建更新纪要
与编辑模组上传信息不同,整合包的 **更新纪要** 为必填内容。设置之后会在玩家的订阅功能中同步生成资源卡片,并会在手机消息通知中同步收到提醒。
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进入 《我的世界》开发者平台,点击 **作品管理** - **上架与资源管理**,接着点击 **模组** - **手机版** - **整合包**
![image-20230216145005670](./images/bundle_8.png)
![alt text](./new_images/11.1/0.png)
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## 整合包FAQ
### 整合包的展示位置在哪里?
#### 整合包的展示位置在哪里?
答:整合包会在 **关联的单个模组详情页** 下进行展示,也可在开发者主页下的 **整合包分区** 中找到。
### 整合包的折扣后价格是如何计算得出的?
#### 整合包的折扣后价格是如何计算得出的?
答:价格是所有关联整合包的模组当前总价与整合包折扣相乘后的折扣价格, **折扣后的价格出现小数点时,将向下取整到整数钻石** 。例如其中一个模组原价20钻石使用模组折扣5折并添入基础折扣为88折的整合包则该模组最终在整合包的价格向下取整至8钻石。其余细则具体可查看 [创建整合包](#创建整合包)的折扣运作模式。
### 整合包的评分与评论系统来源是哪里?
#### 整合包的评分与评论系统来源是哪里?
答:整合包的评分与评论系统将直接使用核心资源的评分与评论。
### 整合包支持加入购物车、心愿单与索要转赠功能吗?
#### 整合包支持加入购物车、心愿单与索要转赠功能吗?
答:整合包暂不支持搭配购物车、心愿单与索要转赠功能使用。
### 是否可以将整合包加入折扣特卖或作品活动?
#### 是否可以将整合包加入折扣特卖或作品活动?
答:目前尚不支持开发者登记整合包至[折扣特卖或作品活动](../40-活动、推广与收益/课程08-对作品进行推广与活动.html?catalog=1#活动参与)。
### 是否可以使用整合包的参与手机版推广位申请与竞拍?
#### 是否可以使用整合包的参与手机版推广位申请与竞拍?
答:目前尚不支持在[推广位申请与竞拍功能](../40-活动、推广与收益/课程16-推广位申请与竞拍试运行指南.html?catalog=1#申请手机版轮播图推广位)内选择整合包,请期待后续更新。
### 整合包的审核流程是什么形式?
#### 整合包的审核流程是什么形式?
答:与模组审核流程一致,开发者需要点击提审进入审核队列,并通过开发者邮箱与短信获得审核结果。
### 已购模组在整合包内会如何展示?
#### 已购模组在整合包内会如何展示?
答:已购模组会在整合包内的模组列表显示已购标识,同理,未购模组也会显示未购买标识。
### 如何更换/新增/取消关联核心模组与非核心模组?
#### 如何更换/新增/取消关联核心模组与非核心模组?
答: **在整合包首次上架前,开发者可以随时更换/新增与取消关联相应的核心模组与非核心模组。** 但在上架后,就无法更换/取消之前的核心模组或非核心模组,只允许关联其他新的模组资源为非核心模组。
### 核心模组或其他关联模组下架时,整合包会如何处理?
#### 核心模组或其他关联模组下架时,整合包会如何处理?
答:核心模组下架后,整合包将会消失,请开发者注意。其他关联模组下架时,整合包会清除对应模组信息。

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**模组SDK:** 模组SDK是《我的世界》中国版提供的一套控制游戏内各种元素的Python接口利用这套接口能够制作出各种创新好玩的组件。若想要在游戏内实现较为复杂的逻辑有关 [模组SDK开发文档](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/10-%E6%96%B0%E5%86%85%E5%AE%B9/2-%E6%A8%A1%E7%BB%84SDK/90-1.24%E7%89%88%E6%9C%AC.html?catalog=1)与 [接口文档](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcdocs/1-ModAPI/%E6%8E%A5%E5%8F%A3/%E9%80%9A%E7%94%A8/%E7%B4%A2%E5%BC%95.html?catalog=1)可以提供非常大的帮助。
**网络游戏开服工具:** 这是由中国版开发组维护的手游版网络游戏服务器集群工具,集成了负载均衡、集群管理、运营指令、多号协作的功能,同时支持完整的原版内容与附加包自定义功能。若您是一位寻求支持完整的原版内容、插件拓展与附加包功能的服主,不妨点击 [网络游戏开服工具常见问题答疑](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/50-%E5%B8%B8%E8%A7%81%E9%97%AE%E9%A2%98%E7%AD%94%E7%96%91/20-%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E6%9C%8D%E5%B7%A5%E5%85%B7%E5%B8%B8%E8%A7%81%E9%97%AE%E9%A2%98%E7%AD%94%E7%96%91.html?catalog=1)与 [网络游戏开服工具课程](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/27-%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/%E8%AF%BE%E7%A8%8B1%EF%BC%9A%E6%88%90%E4%B8%BAApollo%E6%9C%8D%E4%B8%BB%E5%8F%8A%E7%9B%B8%E5%85%B3%E5%87%86%E5%A4%87/%E7%AC%AC1%E8%8A%82%EF%BC%9AApollo%E4%BB%8B%E7%BB%8D.html?catalog=1)看看吧。
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# 模型规范指南
[点击前往快捷链接](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/16-%E7%BE%8E%E6%9C%AF/6-%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E5%92%8C%E5%8A%A8%E4%BD%9C/%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E8%A7%84%E8%8C%83%E6%8C%87%E5%8D%97.html?catalog=1)
[点击前往快捷链接](../16-美术/6-模型和动作/6-模型规范指南.md)

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## 先发测试
2020年6月Notch将更新代号更改为了Alpha这意味着游戏进入了正式发行前的测试阶段。同年12月底更新代号进一步更改为了Beta。一般而言Alpha意味着游戏的内测Beta意味着公测不过在Notch看来这两个阶段好像并无类似区别。Alpha阶段内加入了我们当前熟知的生物群系和下界Beta阶段进一步加入了村庄、要塞等结构、重构了崭新的创造模式。大家最喜欢用的床也在这一阶段加入游戏。Notch计划加入一种新的维度被称为天域但并没有成功实现这一维度是现在末地的前身。
2010年6月Notch将更新代号更改为了Alpha这意味着游戏进入了正式发行前的测试阶段。同年12月底更新代号进一步更改为了Beta。一般而言Alpha意味着游戏的内测Beta意味着公测不过在Notch看来这两个阶段好像并无类似区别。Alpha阶段内加入了我们当前熟知的生物群系和下界Beta阶段进一步加入了村庄、要塞等结构、重构了崭新的创造模式。大家最喜欢用的床也在这一阶段加入游戏。Notch计划加入一种新的维度被称为天域但并没有成功实现这一维度是现在末地的前身。
![img](./assets/Old_Nether.png)

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开发者账号是你发布作品的重要渠道,也是你通过作品获得收益的重要途径。注册一个开发者账号是成为一个开发者的先决条件。现在,跟随我们的步骤,一起注册一个开发者账号吧!
**注意,本教程已为老教程,注册看房子可以前往以下链接**
[新开发注册流程](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/12-%E5%85%A5%E9%97%A8%E6%95%99%E7%A8%8B/10-%E6%B3%A8%E5%86%8C%E6%88%90%E4%B8%BA%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85.html?catalog=1)
## 准备
- 邮箱:你需要准备一个邮箱作为开发者账号的账号名。