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This commit is contained in:
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front:
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hard: 入门
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time: 60分钟
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# Nukkit部署教程
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## 前言
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本文默认认为你了解过Nukkit 或者 通过Waterdogpe + Nukkit搭建过第三方服务器。
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## 准备阶段
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1. 准备Java版本,建议Java版本为Java17及以上版本
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2. 准备NukkitMOT分支,NukkitMOT原作者已将中国版打包到github主分支内 https://github.com/MemoriesOfTime/Nukkit-MOT
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> 目前仅支持接入Nukkit-MOT,其他分支可自行通过参考NukkitMOT源码进行对接
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3. 准备 WaterDogPE 代理服务端。
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## WaterDogPE
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### config.yml 的配置
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需要修改以下参数,其他配置根据情况自行修改
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```yaml
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# ....
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netease_client: true # 启用 netease 客户端的支持
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online_mode: true
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# 开发测试阶段,需要改为false,否则会提示需要 minecraft验证
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# 发布阶段时,需要改为true,之后只能用网易手机客户端连接才能进入
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listener:
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# .....
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host: 0.0.0.0:19132 # waterdogpe 代理端的IP和端口 。官方提供的机器19132端口可能会被占用,根据实际情况更改
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priorites: # 按顺序配置,第一个是玩家进入时默认在的服务器。 一般为大厅服
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- lobby1
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# .....
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servers: # 子服务器的连接ID配置,如大厅服、游戏服等等。如子服务器不在同一台机器,则需要写具体的ip。
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lobby1:
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address: 127.0.0.1:19133
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public_address: play.myserver.com:19133
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server_type: bedrock
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permissions: # 权限配置,一般用于配置管理员的权限,用于测试、调试。仅通过名字识别,建议发布阶段去掉,改为用插件实现相关调试功能
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玩家id:
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- waterdog.player.transfer
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- waterdog.player.list
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- waterdog.command.server
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```
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### 装载客户端模组
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当通过waterdogpe代理后,需要将客户端模组存放在waterdogpe 根目录下的 packs 文件夹中,不要存放在NukkitMOT根目录
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> 除非你仅通过NukkitMOT单端开服 否则waterdogpe 会自动将nukkit模组加载数据包拦截
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> 但如果关闭waterdogpe的资源包功能,Nukkit数据包依然会被waterdogpe拦截而无法正常进入游戏
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确保 config.yml 已启用资源包
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```yaml
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enable_packs: true # 必须打开
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overwrite_client_packs: true # 按需
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force_server_packs: true # 按需
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```
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### 模组打包格式
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waterdogpe 仅支持 zip和mcpack包,不支持文件夹。
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可以将行为包、资源包都存放在packs目录中。
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目前仅支持 manifest.json ,不支持 pack_manifest.json
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zip打包格式为: 压缩包一级目录下就是 manifest.json,不要额外套一层文件夹
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## Nukkit-MOT
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nukkit社区的插件
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https://cloudburstmc.org/resources/categories/nukkit-plugins.1/
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### server.properties 配置
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为了确保Nukkit-MOT正常接入中国版,您需要调整一些配置
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```properties
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xbox-auth=off
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netease-client-support=on
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only-allow-netease-client=on
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```
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### 模组装载
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如果使用 waterdogpe 代理,则需要将模组放在 waterdogpe 目录,而非Nukkit目录
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如果仅适用Nukkit,则将行为包合资源包都放在Nukkit目录下有关 netease的文件里
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### NukkitMaster插件
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NukkitMaster相当于Spigot服的SpigotMaster,内置封装了PyRPC、订单接口、消息收发等功能,API和使用方法和SpigotMaster一样。
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### 自定义物品、方块和实体
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Nukkit-MOT本身已经支持自定义物品、方块、实体的功能,可以参考[官方文档](https://www.nukkit-mot.com/zh/docs/tutorial-extras/custom/custom_item)
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@@ -1,271 +0,0 @@
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# NukkitMaster文档
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## 准备阶段
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在部署Nukkit服务器之前,您需要阅读一下NukkitMaster的API来进行基本的ModSDK通信与商业化内容接入。
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NukkitMaster需要安装在Nukkit-MOT服务端中。
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> 需要注意: NukkitMaster是基于Nukkit-MOT分支进行开发的。Nukkit官方服务端版本无法兼容。
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> 如果您需要使用其他分支的Nukkit,您可以自行反编译NukkitMaster
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> NukkitMOT分支开源地址: https://github.com/MemoriesOfTime/Nukkit-MOT
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## 插件配置
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```yaml
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# 服务器id(开发者平台中的资源数字id)
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game_id: ""
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# 正式服务器key(开发者平台中的签名信息)
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game_key: ""
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# 测试服务器key(开发者平台中的签名信息)
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test_game_key: ""
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# 是否是测试服
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test_server: false
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# 是否使用自定义商城(false表示使用官方提供的商城功能)
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custom_shop: false
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# 订单服务器地址(一般不用填,保持""即可)
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shop_server_url: ""
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# web服务器地址(一般不用填,保持""即可)
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web_server_url: ""
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```
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NukkitMaster插件会在 `plugins/NukkitMaster` 下生成 `config.yml` ,需要将服务器的相关数据进行配置,订单API才能生效。
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其中`gameid`、`rawkey`、`test rawkey`是必须要填写的。
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`test_server`需要根据服务器部署情况进行修改,这个值会影响NukkitMaster插件使用的是正式服url还是测试服url
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`custom_shop` 和 [商业化流程](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/27-%E6%89%8B%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/%E8%AF%BE%E7%A8%8B9%EF%BC%9A%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E4%B8%8A%E7%BA%BF/%E7%AC%AC3%E8%8A%82%EF%BC%9A%E5%95%86%E4%B8%9A%E5%8C%96%E6%93%8D%E4%BD%9C.html?key=use_custom_shop&docindex=1&type=0) 中 use custom shop 功能同理
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`shop_server_url`、`web_server_url`为预留配置,目前不需要修改,默认即可
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## API
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### `public void enableCustomShopEntry(boolean useCustomShop)`
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开启商城插件的入口,该功能已经在NukkitMaster中集成,可修改NukkitMaster的`config.yml`文件。
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参数: `useCustomShop` —— 是否使用自定义商城入口,为false时,则使用官方商城入口
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### `public void openShop(Player player)`
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打开指定玩家商城界面 注意:该接口需要使用商城插件,并修改config.yml的`custom_shop`为true。
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参数: `player` —— 玩家
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### `public void closeShop(Player player)`
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关闭指定玩家商城界面 注意:该接口需要使用商城插件,并修改config.yml的`custom_shop`为true。
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参数: `player` —— 玩家
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### `public void getPlayerOrderList(Player player, FutureCallback<Map<String, Object>> callback)`
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获取玩家未发货订单列表
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参数:
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`player` —— 玩家
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`callback` —— FutureCallBack 回调函数
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例子:
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回调参数为Map<String,Object>, 目前值为
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| Key | Value |
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|-------------|------------|
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| json_result | 订单json数据对象 |
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| player | Player玩家对象 |
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### `public void finPlayerOrder(Player player, List<String> orderList, FutureCallback<Map<String, Object>> callback)`
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获取玩家未发货订单列表
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参数:
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`player` —— 玩家
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`orderList` —— 订单id列表
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`callback` —— FutureCallBack 回调函数
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### `public void listenForNukkitMasterEvent(SpigotMasterEvent event, PyRpcHandler handler)`
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监听spigot master的自定义事件
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参数:
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`event` — SpigotMasterEvent的枚举值
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`handler` — 回调函数
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### `public void listenForEvent(String namespace, String system, String event, PyRpcHandler handler)`
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注册客户端事件
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参数:
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`namespace` — 来源客户端系统的namespace
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`system` — 来源客户端系统的systemName
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`event` — 事件名
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`handler` — 回调函数
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### `public void notifyToClient(Player player, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
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给指定玩家发送服务端事件
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参数:
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`player` — 接收事件的玩家
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`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
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`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
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`event` — 事件名
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||||
`data` — 事件参数。注意,要使用-2指代本地玩家的entityId。
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### `public void notifyToMultiClients(List<Player> players, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
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给多个玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家,而非某个固定的实体,所以不要在多播中发送这种信息。
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参数:
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`players` — 接收事件的玩家列表
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`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
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`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
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`event` — 事件名
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`data` — 事件参数
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### `public void notifyToClientsNearby(@Nullable Player except, Location loc, double dist, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
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给某个位置附近一定半径内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家,而非某个固定的实体,所以不要在多播中发送这种信息。
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参数:
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`except` — 发送事件时排除掉这个玩家,可以为null表示不排除
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`loc` — 圆心位置
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`dist` — 半径
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`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
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`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
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`event` — 事件名
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`data` — 事件参数
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### `public void broadcastToAllClient(@Nullable Player except, World world, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
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给某个world内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家,而非某个固定的实体,所以不要在多播中发送这种信息。
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参数:
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`except` — 发送事件时排除掉这个玩家,可以为null表示不排除
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`world` — 所在world
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`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
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`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
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`event` — 事件名
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`data` — 事件参数
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### `public void broadcastToAllClient(@Nullable Player except, String namespace, String system, String event, Map<String, Object> data)`
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给服务器内的所有玩家发送服务端事件。 因为-2的entityId对于不同玩家来说都指代本机玩家,而非某个固定的实体,所以不要在多播中发送这种信息。
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参数:
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`except` — 发送事件时排除掉这个玩家,可以为null表示不排除
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`namespace` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的namespace
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||||
`system` — 在客户端系统使用ListenForEvent监听的systemName
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`event` — 事件名
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||||
`data` — 事件参数
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## API的使用例子
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可以参考Spigot开服的商店DEMO: [商城Demo详解](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/27-%E6%89%8B%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/%E8%AF%BE%E7%A8%8B10%EF%BC%9A%E4%BD%BF%E7%94%A8Spigot%E5%BC%80%E6%9C%8D/30-Spigot%E6%9C%8DDemo%E8%AF%A6%E8%A7%A3/3-%E5%95%86%E5%9F%8EDemo%E8%AF%A6%E8%A7%A3.html)
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||||
仅仅只是将其中spigotMaster更换为nukkitMaster,其他逻辑基本相同
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||||
### 获取nukkitMaster对象
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||||
```java
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||||
import com.neteasemc.nukkitmaster.NukkitMaster;
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||||
public final class App extends PluginBase {
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||||
NukkitMaster nukkitMaster;
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||||
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||||
@Override
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||||
public void onEnable() {
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// 可以直接获取instance
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nukkitMaster = NukkitMaster.getInstance();
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||||
// 或者通过插件名字获取
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||||
nukkitMaster = (NukkitMaster)getServer().getPluginManager().getPlugin("NukkitMaster");
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||||
}
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||||
}
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||||
```
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||||
### 监听玩家购买商品事件、玩家催发货事件和发货逻辑
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```java
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||||
public void ListenShop() {
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||||
PyRpcHandler shipItemHandler = new PyRpcHandler() {
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||||
@Override
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||||
public void onEvent(Player player, Map<String, Object> data) {
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||||
tryShipItem(player);
|
||||
}
|
||||
};
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||||
// 玩家催发货或者玩家购买物品成功事件进行发货检查
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||||
nukkitMaster.listenForNukkitMasterEvent(NukkitMasterEvent.PLAYER_BUY_ITEM_SUCCESS, shipItemHandler);
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||||
nukkitMaster.listenForNukkitMasterEvent(NukkitMasterEvent.PLAYER_URGE_SHIP, shipItemHandler);
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||||
}
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||||
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// 获取玩家订单,并且尝试发货
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||||
public void tryShipItem(Player player){
|
||||
FutureCallback<Map<String, Object>> cbHandler = new FutureCallback<Map<String, Object>>() {
|
||||
@Override
|
||||
public void completed(Map<String, Object> result) {
|
||||
JSONObject jsonRes = (JSONObject)result.get("json_result");
|
||||
Player requestPlayer = (Player)result.get("player");
|
||||
|
||||
JSONArray entities = (JSONArray)jsonRes.get("entities");
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||||
// 这里进行entites的订单内容发放
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||||
List<String> finOrderIds = new ArrayList<>();
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||||
for(int i = 0; i < entities.size(); ++i){
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||||
JSONObject order = (JSONObject)entities.get(i);
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||||
// 取出订单id,判断是否已经发放过,比如说通过本地的数据库等
|
||||
String orderId = order.getAsString("orderid");
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||||
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||||
// 对于还未发放的订单, 根据order的cmd字段进行对应的奖励逻辑发放
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||||
// 如:shipItemToPlayer(requestPlayer);
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||||
// 发放完之后记录数据库
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||||
// 如:saveOrder(requestPlayer, orderId);
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||||
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||||
// 最后通知网易服务器订单已完成
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||||
finOrderIds.add(orderId);
|
||||
}
|
||||
finPlayerOrder(requestPlayer, finOrderIds);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void failed(Exception ex) {
|
||||
// 失败原因
|
||||
getLogger().info(ex.toString());
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void cancelled() {
|
||||
getLogger().info("取消请求玩家订单");
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
nukkitMaster.getPlayerOrderList(player, cbHandler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 通知网易服务器订单完成
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||||
public void finPlayerOrder(Player player, List<String> finOrderList){
|
||||
FutureCallback<Map<String, Object>> cbHandler = new FutureCallback<Map<String, Object>>() {
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void completed(Map<String, Object> result) {
|
||||
JSONObject jsonRes = (JSONObject)result.get("json_result");
|
||||
Player requestPlayer = (Player)result.get("player");
|
||||
getLogger().info("玩家:" + requestPlayer.getDisplayName() + " 订单已完成:" + jsonRes);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void failed(Exception ex) {
|
||||
getLogger().info(ex.toString());
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void cancelled() {
|
||||
getLogger().info("取消通知玩家订单完成");
|
||||
}
|
||||
|
||||
};
|
||||
nukkitMaster.finPlayerOrder(player, finOrderList, cbHandler);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
## NukkitMaster Event事件
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### `PLAYER_URGE_SHIP("player_urge_ship")`
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||||
玩家催发货事件
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||||
### `PLAYER_BUY_ITEM_SUCCESS("player_buy_item_success")`
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||||
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||||
玩家购买成功事件
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||||
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||||
### `CLIENT_LOAD_ADDON_FINISH("client_load_addon_finish")`
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||||
玩家客户端加载Mod完成事件
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||||
Reference in New Issue
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