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# 什么样的玩法需要新手引导?
几乎所有的玩法组件都需要新手引导的帮助,才能让玩家们有更好的游戏体验;也有部分玩法并不需要新手引导,那到底什么样的玩法需要新手引导呢?
## 存在核心玩法,玩家在游戏时会产生活动循环
这样的组件会有一个核心玩法,玩家将围绕核心玩法展开,在此基础上添加多种元素;将各种各样的元素结合起来,不断地扩充玩法。
例如端游版的“工业”模组,玩家需要通过建造机器寻找量产资源、减少资源消耗的方法。找到最优解和与他人不同的玩法是工业模组的魅力所在。
![1](./images/1.png)
工业中大量的机器、矿物等元素,如果没有新手引导,很多玩家可能会在开始游戏的初期就困难重重,甚至无法游玩导致被劝退,因此这样的玩法就很需要新手引导。
## 打造新手引导体验的目的
如果仅仅是为了能够让玩家更快的了解游戏内容,可能就没有太多必要费尽心思打造尽可能完美的新手引导;其实新手引导的目的还有很多:
- 给玩家留下良好的第一印象
- 能够使玩家掌握要领并快速体验游戏,而不是被劝退
- 尽可能吸引玩家继续游玩
其实这些目的总结来说就是能够让玩家有更好的游戏体验。当引导不足或根本没有时,玩家会因无法理解而举步维艰,游戏进度不能推进;若引导过度,不能以正常的玩家视角体验游戏,像培训一样被一步一步的指导。
## 玩法不足以支撑一个核心玩法时,不一定需要新手引导
一些体量比较小的组件,有时不一定需要新手引导。比如:更多的武器、更多的怪物等,在大多数情况下,这类的组件通常只有一条主线玩法,玩家也仅根据这条线游玩。即采集 > 合成 > 提升能力;游戏流程较短,玩家需要理解的信息量也就很少。
![2](./images/2.png)
比如,“更多的熔炉”模组添加了额外的特殊熔炉,使用原版的普通熔炉和其它材料合成活动,特殊熔炉在普通熔炉的基础上增加了格数和烧制速度。其内容基本时采用原版的合成、采集、创造背包直接获取的方式,玩家可以很直接就能了解到所有内容,因此这里如果要做新手引导,则就需要实际考虑是否有必要了。

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# 新手引导过去在我的世界玩法中的体现
原版我的世界中,玩家基本按照采集 > 合成 > 强化能力 的方式循环往复。所以,组件如果也按照这种方式去设计游戏内容,玩家就可以自然的用我的世界本身的玩法引导自己;比如某个“更多的武器”模组,添加了数十种新的武器,当玩家收集到材料后就可以合成这些武器,从而强化能力。
![3](./images/3.png)
## 玩法手册
将所有玩法的内容和攻略放在一本书中供任何人参阅,比起各式各样妙趣横生的引导方式,更加的直接,全面。于是,玩法手册这一引导方式被非常多的作者和玩家喜爱,我们可以在很多大体量的端游版模组、手游版组件中看到这类引导形式。
![4](./images/4.png)
比如在端游版的“植物魔法”模组中,使用树苗和一本书可以合成一个植物魔法辞典,打开辞典,里面记录了关于这个模组玩法的方方面面。
![5](./images/5.png)
在打开辞典的第一页,首先介绍了辞典的使用方式,“你可以通过页面下方的箭头、鼠标滚轮或键盘上的方向键来浏览这本书”,简单的一句话,其实也是很重要的引导;毕竟,如果连书都不会看,又怎么能看懂书上的内容呢?
![6](./images/6.png)
目录的功能也很重要,玩家可以通过目录精准找到自己想要学习的内容;同时也将内容分为一个个小的章节,通过标题来展示。
![7](./images/7.png)
玩法手册中,常见的形式分为:文字信息、步骤图文、内嵌合成表、实体纸娃娃。
这些形式也作用于不同的玩法上,比如内嵌合成表可以非常直观的展示物品的合成配方:
![8](./images/8.png)
## 规则型成就系统
在端游版中,我的世界有一个存在了很久的系统:成就。打开成就菜单,可以看到由一条或多条线连接的成就,每个成就会有图标、标题和目标,玩家则可以根据成就推动游戏进度。
![9](./images/9.png)
在端游版的“暮色森林”模组中,也有同样的成就系统,完成时会在右上角进行提示;打开成就栏可以看到所有的游戏流程目标。
![11](./images/11.png)
但是,与达成目标型的成就系统相比,不强调保持玩家对玩法的新鲜感;而常被用来介绍游戏流程。为玩家如何实现目标做出限制,推动玩家去一一解决问题探索更多未知的可能。
![12](./images/12.png)
## 任务手册
任务手册在端游版的一些大型整合包中颇为常见,它不仅仅作为引导,大多数情况下也作为独立的任务系统在游戏中推动游戏发展,这些任务可能涉及多个模组的内容。
![13](./images/13.png)
这种引导方式对安排玩家的学习顺序提供了帮助。一个整合包带有多款模组玩法时,需要注意玩家能够接受新信息的能力和学习速度。
![14](./images/14.png)
在游戏初期,通常会有一些非常简单、易于完成的任务;完成这些任务才可以继续向前推进,否则就无法继续游戏流程,有非常强烈的指导性,能够让玩家在游戏中有明确的目标;在整个游戏过程中都受到引导。

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# 小型玩法的引导核心
接下来,将玩法分为:小型、中型和大型,来分析一下不同体量的玩法要怎么区分,并且如何恰当的建立引导核心。
## 小型玩法的标准
**大部分情况下,玩法设计的内容都很贴近我的世界游戏本身;**在游玩的过程中,可以根据我的世界原版的游戏知识去理解组件的内容。(很多开发者在设计玩法时也会自然的向原版靠拢)
![15](./images/15.png)
**包含两个及以上的玩法点,并且存在玩法循环;**原版游戏中,最浅显易懂的一条玩法循环就是:探索 > 收集 > 合成 > 强化能力。我的世界最有魅力的地方在于玩法与玩法之间是相乘的关系,简单的玩法经过反应就可以有非常多的新玩法出现;如红石和各个方块、生物之间的配合。
![16](./images/16.png)
对于一个小型的玩法来说,其主要有两个及以上的玩法点并且可以产生一条循环;还是拿“突变生物”模组举例,这个模组的核心玩法和循环在于:发现并与突变怪物战斗 > 获得怪物的战利品 > 合成装备强化自身。
## 小型玩法的引导
小型玩法的引导不需要过多的设计,因为其玩法本身需要玩家理解的内容较少,深度也较浅;如果玩法也很贴近原版风格,过度的引导甚至会使玩家的新鲜感骤降。所以,就要尽量依赖原版的引导设计:
![17](./images/17.png)
比如玩法中有新增的生物,设计生物会在某种情况下自然生成;如在夜晚会和怪物们一同生成,那么玩家在游玩的过程中,能够直接发现这种生物,就可以对生物进行攻击或交互等行为。这就很贴近原版体系。
![18](./images/18.png)
如果玩法中新增的生物并不会自然生成,而是使用某种特殊的方式召唤生成,若生成方式比较复杂,可以使用浅显易懂的玩法手册,引导玩家;
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总而言之,对于小型玩法而言,可以先整理组件中的玩法点并将之归纳进原版体系,用原版玩法去解释玩家付出努力后得到的回报;

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# 中型玩法的引导核心
中型与小型玩法最大的区别就是**“是否有自创的游戏体系”**,一部分或所有的玩法内容脱离原版我的世界的玩法,形成玩法循环;同时玩法的流程更加线性、流畅。
![19](./images/19.png)
“等价交换”模组中添加了新的“货币”EMC值使用交换桌可以将游戏内的物品转换为EMC值也可以使用EMC值来转换成任意物品。探索收集 > 转换EMC > 使用EMC
## 中型玩法的引导
自创、创新的游戏体系,在被玩家慢慢发掘时,会有非常大的惊喜和乐趣。所以,引导的核心需要使人产生行为反射,使用分阶段的方式清楚的传达它,有助于玩家在游玩的过程中慢慢领悟玩法。
![20](./images/20.png)
所以,将引导藏在一个个目标下,但不把所有目标以开始就告诉玩家;使用规则型的成就系统,是一个非常好的引导方式。
![21](./images/21.png)
在不同时期隐式的提供成就引导,玩家可以在探索的过程中慢慢发现玩法,并且循序渐进,最终深入并理解所有玩法。
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总之就是将玩法拆成一个个需要玩家去实现的目标,不一定要固化,完全使用规则性成就;发挥创意,以此为核心改编引导形式也是完全适合的。

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# 大型玩法的引导核心
分别介绍完了小型和中型的玩法标准及其可能的引导方式;大型玩法因为内容较多,需要注意的引导设计也较复杂。
## 大型玩法标准:
- 带有较为较为清晰的世界观
- 玩法不断扩展、堆叠,形成多条以上的玩法循环
- 游戏流程存在交叉、跳转
- 可以根据玩家的要求自由灵活地调整玩法达成的目的
- 大量运用自创的游戏体系
![22](./images/22.png)
“暮色森林”是一个老牌的大型玩法模组,以独特、清晰的世界观一直被我的世界玩家们称赞和反复体验。所以,一个大型玩法是否带有较为清晰的世界观还是比较重要的。
玩法循环、玩法流程在前面的小型和中型玩法中已经详细介绍过,这里不多赘述;
创新的游戏体系也是非常重要的评判标准,玩法过于平淡或“低创”,也很难被归并到大型玩法中。
<img src="./images/23.png" alt="23"/>
**神秘时代模组中的特殊收集方式*
## 大型玩法的引导
大型玩法需要解释的设定非常多,有一定的内容深度。全部直白地交给玩家吸收不一定能达到最好的效果,所以核心玩法应被作为优先引导的部分。在体验后续的玩法中,更多依赖设计上的反馈,引导不一定总会在线。
![24](./images/24.png)
“暮色森林”中,较为直观的引导就是【进度】的成就系统,将每个游戏的关键节点归列成一个个的成就。
![25](./images/25.png)
“神秘时代”模组在前期,任务手册中只会有一些针对核心玩法的任务,随着玩家熟悉核心玩法后,后面的多个阶段利用游戏设计让玩家记住机制。
![26](./images/26.png)
**神秘时代模组中获得特定物品时出现的引导提示*
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在游戏内容越多的情况下,游戏引导过多容易适得其反;提供必要的核心玩法引导以外,学习适应游戏和改变规则的方法应在实际游戏中潜移默化地影响玩家,这是引导设计相对理想的状态。
如何设计好新手引导,需要开发者不断地研究、尝试。

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