feat:上传历史教程
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docs/100-历史归档教程/40-美术教程/1.皮肤教程/01.让角色与众不同.了解皮肤的概念.md
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hard: 入门
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time: 10分钟
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# 让角色与众不同——了解皮肤的概念
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#### TAG:皮肤 理论 概念
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#### 作者:上古之石
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#### 什么是皮肤?
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皮肤是《我的世界》中必不可少的元素,是彰显角色个性的存在。
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如果从玩家角度来说,皮肤是衣服一样的设定,那么在开发者眼中又会是怎样的呢?如果想创作一个属于自己的专属皮肤又该如何制作呢?
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以上问题将在本次教程中得到解答,相信通过本次皮肤入门教程,大家一定会有所收获~
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从概念上看,皮肤是由一张人物贴图所构成。这时候你可能会问:什么是贴图?其实贴图可以理解为将“体”按照自身的结构,平铺展开成“面”。即,在未使用前它是平面的,而在使用后,玩家的人物给予了它体积和框架,让贴图被填充并且立体了起来。
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#### 皮肤的魔法——分辨率
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你们知道吗?皮肤的绘制精细度其实是可选择的。
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决定精细度关键在于“分辨率”,分辨率越高则精细程度越高,可进行细微调整的格子越多。目前最基础的常用官方贴图规格为16x,但其实贴图的分辨率精细度是可设置调节的,接下来让我们来认识一下不同分辨率尺寸的皮肤表现。
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#### 观看对比后,是否对不同分辨率的皮肤有了初步的概念?
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不同皮肤分辨率尺寸给予到视觉效果上的精度提升,分辨率其实就是决定贴图高清精细与否的决定要素之一。
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对于刚刚开始练习的初学者,推荐大家选择官方规格的16X进行绘制。想要挑战极致精细程度的,可以选择其他规格。前提当然是先掌握好基础的绘制知识,其他的升级挑战就都不是问题啦~
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注意:目前skin3d不支持32x的皮肤绘制,如有对应像素尺寸的皮肤需求,大家可以选择blockbench。
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docs/100-历史归档教程/40-美术教程/1.皮肤教程/02.创造一个专属皮肤.设计皮肤&MCSKIN3D软件.md
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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/2_1.ef3f2015.png
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hard: 进阶
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time: 20分钟
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# 创造一个专属皮肤——设计皮肤&MCSKIN3D软件
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#### TAG:皮肤设计 MCSKIN3D
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#### 作者:上古之石
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#### 创造一个专属皮肤——设计皮肤&MCSKIN3D软件
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通过上述基础概念的讲解,相信大家对于皮肤有了大致的领悟。但是实践出真知,接下来让我们一起来通过MCskin3D软件,来实际制作一个属于自己的个性皮肤吧。
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#### MCskin3d 界面介绍
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MCskin3d是一款免费的皮肤制作器,通过它,大家可以对《我的世界》中的皮肤进行制作、使用。你可以在不断的尝试中,找到最适合自己的皮肤绘制方法,同时在软件中还能浏览所有皮肤,以及批量化管理。此编辑器支持在3D视图下编辑,也支持2D视图编辑,还支持3D和 2D各一半视图的编辑,让皮肤设计不再是难题。
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接下来我们就一起学习一下如何操作吧~
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——首先,我们下载好MCSKIN3D并打开软件界面。
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如下图所示,软件界面清晰的分成六大区块:菜单栏、常用工具栏、皮肤项目面板、贴图绘制窗口、调色面板、皮肤绘制预览窗口。
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菜单栏:集合MCSKIN3D的所有功能和操作命令,共包括5个大类菜单,通过菜单的操作可以完成项目素材管理、编辑项目、调整视图等操作。
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常用工具栏:包含了绘制和编辑皮肤贴图时经常使用的工具,直接单击工具栏中的按钮,即可选择相应的编辑操作,如镜头调整、绘制工具、橡皮擦、取色、皮肤展示模式选择等。要想学好MCSKIN3D首先就要将工具的的功能都进行试用~
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皮肤项目面板:所有新建的皮肤或者绘制好的皮肤文件都会保存在这个面板之内,可以直观的从小图标上进行区分,并且可以给皮肤在此处右键进行【重命名】。并且还可以进行放大缩小、复制、升降分辨率的操作,十分清晰和方便。
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贴图绘制窗口:该区域是用作贴图细微调整的时候,很重要的部分。像眼睛调色、人物刘海、衣服的饰品绘制的时候就需要用到此部分。当操作熟练时,则基本上可以直接在贴图上进大体绘制,事后进行模型贴图的来回切换及调整。此部分较为进阶,当大家有一定的熟练度后再做尝试即可。
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贴图的每一块都已经写上了模型块命名,可以很好的找到需要绘制的部分。如果还是较难区分,那稍后用以下办法进行绘制就可以很好的前期区分色模型区块。
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调色面板:色彩调和和选择的面板,在这里可以选择和调出自己喜欢的颜色,然后使用绘图工具进行上色就OK啦。当然这里还有一个黑科技就是色板,可以将自己喜欢的颜色或使用过的颜色在色板进行保存,这样可以方便调取出来。
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皮肤绘制预览窗口:绘制好的皮肤会在这个部分进行3D展示和阅览,可以精确的使用鼠标移动视角,看到皮肤呈现的效果和画面感觉。这里预览的模型和游戏内是一样的尺寸,大家完全可以放心调整。
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#### MCskin3d 新建皮肤种类
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模块都介绍完毕,就让我们开始进入实际操作的环节吧。
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首先,在皮肤项目面板中的菜单栏中找到新建皮肤的按钮。
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然后选择想要绘制的皮肤类型模型,ALEX 和 STEVE 对应的是最新双层皮肤贴图模型,有minimal标签的是老版本的的贴图模型,即单层皮肤版本ALEX和STEVE。
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那什么是单层皮肤,什么是双层皮肤呢?通过案例来学习一下吧。
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—单层皮肤:是皮肤只有一层,手臂双脚都只能绘制一种样式,然后软件自动进行镜像复制。一般适合新手练习使用。
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—双层皮肤:是指在单层皮肤的基础上再贴图叠加一层,相当于给人物再穿了一个衣服,戴了一个帽子。而且双层皮肤的手脚左右都可以单独绘制,软件不会镜像复制。对于创作来说增加了更多的乐趣和选择。一般都是新手进阶后常选的皮肤格式。
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docs/100-历史归档教程/40-美术教程/1.皮肤教程/03.MCskin3d 绘制皮肤.新建及头部的绘制.md
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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/3_3.64e2c533.png
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hard: 进阶
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time: 20分钟
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# MCskin3d 绘制皮肤-新建及头部的绘制
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#### TAG:皮肤 头部 绘制 新建
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#### 作者:上古之石
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#### MCskin3d 绘制皮肤-头部的绘制
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那么,我们的入门学习就从单层皮肤开始吧。先新建一个单层的STEVE皮肤。
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选择【Skins】→【Players】→【Steve(Minimal)】
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确认新建行为后,我们可以看到软件中生成了一个原版的Steve。打开工具栏中的2D/3D混合模式。将贴图和模型一起展示出来。
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注:当然也可以直接上手绘图,只要自信充足什么模式开始都可以。
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首先,我们开始绘制头部。将头部以外的区域全部取消显示。
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点击框内示意选项,从工具栏中将头部以外的部分全部取消显示。
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躯干手脚部分都点掉之后,就剩下头部、头盔,这样就可以进行精准的绘制啦。
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头部的结构是每一个面为8*8的像素格子,在这有限的格子中,我们如需绘制眼睛、头发、嘴部等全部内容,对于格子数量是比较紧张的。
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所以,有部分的内容我们就需要取舍。并且需要注意,在绘制的时候一般颜色取色不要过于的鲜艳或者过于的重(饱和度过高),例如亮红色或者是深黑色。
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(以上案例都不建议大家使用噢~因为不利于后期的美化)
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正确的取色选择方式可以参考以下两种:
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第一,可以选择一个比较中间色的色彩,比如黑灰白,灰色是介于黑和白之间的,即灰色在后期可以增加阴影和高光,很适合作为中间色。
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第二,大家可以选择自己喜欢或者想要绘制的人物图片案例直接进行取色,也是可以的。
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在案例中,我们选择几个中性的头部皮肤、头发可以加减阴影高光的颜色,来给大家做演示。
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色彩选好后,使用工具栏中的铅笔模式,进行头部的绘制。先选好的两个颜色分别在贴图空白处留色。
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(注:所有的取色都可以在贴图外的地方进行留色,这样可以很好的保证色彩不会在后期绘制后偏移原色噢~在贴图显示外的地方留色不会影响到人物皮肤本身,所以空白处可以随意使用,并且还可以留下作者的署名。)
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先将脸部的颜色上色。目前的操作为底色上色,可以直接使用铅笔大笔刷直接涂刷。
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将head模型块的【top】头顶、【bottom】下巴链接脖子的部分、【front】脸、【Right】右边侧脸、【Left】左边侧脸、【Back】后脑勺,全部涂满皮肤底色。
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#### 头发的画法:
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接着来绘制一下头发,头部区域的发型在可绘制程度上有一定的局限性,我们可以通过刘海来增加皮肤的美观度。
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第一部分的底色刘海只需要有一个大概的分布形状就可以了,因为后面会通过头盔进行叠加,所以大家不需要过于纠结刘海在初步的表现中好像有点呆板的问题。
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完成一个好看的皮肤需要在后期加入很多美化要素。
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接下来,开始给头发进行阴影的叠加,也就是给头发纹路进行上色。让头发看上去更加自然。
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我们选择工具栏里面的变亮/变暗工具:
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此处工具的强度大家可以自行根据实际调整,找寻绘制的手感。变亮是用来体现高光部分,所以先从暗部阴影开始增加质感。
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头发的纹理大家都知道是一条一条的,那么像素里面也是一样需要尝试逐条往下进行绘制。
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如图所示,先一条隔一条的先把纹路区分出来。
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目前的纹路虽然可能比较僵硬,但却对头发的层次有了初步的表现。那么接下来就是重要的环节:暗部阴影的叠色。
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从第一个压暗的区域空出一格,一条线画下去。然后空出的格数可以根据个人的视觉效果进行调整。一直重复阴影加深,头发的层次就会凸显出来了。
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注意:很多时候不需要很有规则的去涂,非常有规律的涂抹会让表现看上去很死板。
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接下来增加一个高光部分,高光不需要全涂,只需要部分就好。比如跟例图中的高光一样,头发给个局部亮点的感觉即可。
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在工具的选择中,需要在变亮/变暗中间选择变亮。为了稍微明显的高光,例图中将强度增加了3,大家可以根据自己的视觉效果进行选择。
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然后选择高光最亮的区域,一般是在额头偏上中间的部分。
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直接使用工具画一条增亮。
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这样的增加后,是不是觉得头发凸出来了一点。
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随后我们把周围的渐变过渡调整自然。
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接下来开始绘制头顶部分,按照通俗的理解,头顶部分一般是有个【旋】的,即头发是根据一个或多个中心点分散开来。
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所以在目前的案例中,如果需要绘制一个中分的感觉,那么需要继续使用变暗功能。
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头发分出左右各一半的感觉,然后就开始进行对其他头发垂直方向的绘制。
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完成当前步骤后,可以看到头顶部分已经有了一定雏形。接下来,需要紧跟着上方已经讲过的内容,将阴影部分和高光部分绘制出来。
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在补齐阴影及高光后,头发的绘制就基本完成。很多细节绘制的部分大家可以根据个人的喜好进行调整。
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#### 脸部的画法
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接下来,将继续细化脸部。脸部的画法一般是根据头发根部走向进行绘制,同样需要增加阴影和高光。
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#### 继续使用【变暗工具】
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跟着头发的根部绘制一圈阴影。使用叠加的效果,就可以绘制出面部的阴影啦。
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目前的脸部比较平整,我们可以使用高光增加体积感。
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脖子以下的部分,因为是盲区,可以稍微画一下就行。大概的涂抹部分阴影效果,同样使用变亮变暗工具进行绘制即可。
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完成当前步骤后,脸部的表现大致都差不多了,接下来就要开始头部最重要的两个加分点:刘海(头盔部分)和眼睛。
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我们先从刘海开始。
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#### 刘海的画法
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刘海的绘制部分就是贴图内的头盔绘制部分。
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一般来说,如果头发部分已经完成,大家可以使用PS工具进行复制直接修改,当然如果对PS不是很熟悉,那我们就根据头发的画法,再把刘海部分绘制一遍即可。
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这就是头发的第二层刘海的部分,目前看起来很呆板,所以我们需要进行调整。
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即对边缘进行两次修剪。
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然后我们根据一层头发的阴影表现,进行二层头盔的阴影及高光的上色处理。
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这样修剪过的头发就会变得很自然了,再对颜色阴影进行一些细化调整后,我们就可以画五官眼睛啦。
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#### 画眼睛
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五官的画法其实分两种,第一种是大家经常使用的常规两格画法,第二种就是日式三眼画法。嘴的部分通常由大家根据自己的喜好自行选择
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第一种:常规两格眼睛绘制方法。眼睛的高度最好再脸部的第五到七排。不同的高度位置可以让眼睛展现的状态是不同的。
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第二种:这类就是偏日式一些的绘制方法,让两眼之间距离变远,并且加上眉毛和淡淡的腮红,效果上会更偏向萌系。
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所以大家根据自己的喜好及审美来绘制眼睛即可,同时多尝试给眼睛加上一定的明暗调节。
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至此,我们就完成了对头部的绘制步骤。开好了头,那么接下来的绘制就会更加顺利。
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docs/100-历史归档教程/40-美术教程/1.皮肤教程/04.MCskin3d 绘制皮肤.身体的绘制.md
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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/4_1.6b2b8b48.png
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hard: 进阶
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time: 20分钟
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# MCskin3d 绘制皮肤-身体的绘制
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#### TAG:皮肤 身体 绘制
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#### 作者:上古之石
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#### 身体的绘制概述
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把头部的绘制反复练习后,接下来,我们就继续开始身体部分的绘制吧。其实了解了对头发的绘制规则后,大家可以很好的摸索出一套顺手的绘画方式。
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而身体的部分其实基础操作跟头部一样,着重点就是衣服需要化繁为简。
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身体的部分其实面数不多,在单层皮肤中,身体的表现仅为一个长方体,且无法绘制外部装饰。但是双层皮肤则可以增加更多表现,在双层皮肤的后期,大家可以参照头部的教程进行尝试研究。
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#### 造型的选择:
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如果是进行原创绘制,可以找一些真实服饰搭配进行参考,在配色上可以选择一些平常不会使用的配色进行尝试,这样的混搭组合往往会得到不小的创意收获呢~
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并且还可以在真实的服饰案例上进行魔改,也会得到更多的设计思路。
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#### 颜色的选择:
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颜色的选择上,大家千万不要选择跟头发相近的颜色,这样会导致层次不清晰。一般在颜色的选择上,可以参考中性颜色,不要与头发相近,也不要纯色。
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通过上述两点提要的解读,大家是不是就稍微有些明白了,接下来我们就直接进入绘制步骤开始巩固知识吧。
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#### 身体的绘制技巧:
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首先我们先把界面设置成只显示身体部分。在【工具栏】中间将身体以外的部件全部隐藏。并且将模式依旧设置成为混合模式,如果一直是这个模式就不需要设置啦。
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设置好后,可以得到这样一个绘制界面。贴图部分只需要绘制body部分,也就是身体的贴图就OK啦,左右两边是手脚暂时不用绘制。
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先把身体的原始部分全部清除。使用【工具栏】→【橡皮擦】
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然后使用【工具栏】→【铅笔】先给衣服上个底色。
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注:也可以先画出轮廓,这样也可以更好的分区块上色。演示部分我们将以先上底色为例来进行。
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随后开始粗略绘制衣领、纽扣之类的部分。案例中预想的是一个背带裤男性形象,那就需要把背带的部分及领结等位置提前预留出来。防止绘制到后期时,发现有很多配饰没有绘制。
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底色铺垫好后,就可以开始对光影进行处理。有一点大家需要注意一下:大部分常见的服饰是属于布料类别,明暗关系比较分散,不会有过于强烈的对比关系。所以衣服很多大块面的地方尽量通过中间色来进行过渡就好。
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我们使用【工具栏】→【光度刷】进行第一层的细节上色。
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接下来,开始针对衣服光暗进行细化,以此来增加服饰的质感。
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继续使用【工具栏】→【光度刷】变暗进行叠加
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整体的暗度已经加的差不多了,可以针对侧面关节连接处再加深一点,因为贴合关节的布料会出现褶皱,在视觉表现上会偏暗一些,大家可以对着镜子参照看看。
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继续使用【工具栏】→【光度刷】变暗进行侧面关节接触部分的叠加.
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以上,整体的光影程度基本涂抹完成,接下来就可以开始增加亮度了。需要注意的是,衣服的高光跟头发是不一样的。头发的表现主要是直接的反射,但是衣服是布料是接近毛玻璃的漫反射,也就是我们常说的磨砂光感。
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所以我们在上色时也需要注意光感,不要涂抹直接的高光,颜色要缓和并延展过渡出去。
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到此程度后,身体的绘制基本完成。我们把之前画的头部取消隐藏,如果觉得整体效果不好还可以进行微调,调整完毕后就可以进入下一步。
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docs/100-历史归档教程/40-美术教程/1.皮肤教程/05.MCskin3d 绘制皮肤.四肢的绘制及完稿.md
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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/5_19.c1161836.png
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time: 20分钟
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# MCskin3d 绘制皮肤-四肢的绘制及完稿
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#### TAG:皮肤 四肢 上肢 下肢 完稿
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#### 作者:上古之石
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#### 手脚的绘制
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通过头部和身体的绘制,我们基本对于绘制整体结构的方法有了一定的了解。
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手脚的绘制在单层皮肤中只需要绘制一个就会自动变成两个,类似于镜像的感觉。而在双层皮肤中则是不一样的,这里也有一点内容需要注意一下。
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首先我们先把手臂部分取消隐藏。
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【工具栏】→【混合模式】打开&单独显示【手臂部分】左右都可以
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#### —颜色的选择
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手脚的衣服颜色就根据本身身体的衣服颜色进行选择即可,如果设计上是无袖的话,根据面部的调色绘制肤色就好了。
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接下来就让我们直接开始吧,先将手臂的底色按照衣服的底色进行涂抹。
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别忘记把手的部分画出来哦。
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然后可以先画出大体的阴影,上肢可以大体分成三部分:即臂、前臂、手部,因为方块的体积是一样的,所以我们只要用阴影把手臂分成两部分即可。
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同样使用【工具栏】→【变亮变暗】给手臂分段绘制一下。
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然后加深靠近身体的部分,例如:腋下和贴近身体的侧面和正面。这个时候可以取消身体部分的隐藏,然后进行观察和绘制。
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先将胳肢窝和靠近身体的部分给加深。使用【工具栏】→【变亮变暗】选择变暗。
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然后手臂中间部分稍微加一点高光就行,不要太亮,亮度问题参照身体部分的服饰设定就OK。
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接下来我们就将正面的光影关系过渡到侧面。
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画内侧部分的时,就不需要对高光部分进行安排了。因为此处是背光面,可以过渡暗色压低光照。
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针对另外一个背面,可以直接依葫芦画瓢,或是直接复制一下都是可以的。
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好啦,手臂的部分大体就完成,接下来再把手的部分上色完成即可。
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手的部分跟侧面是一样的,靠近身体的部分颜色变深。靠近外面的地方颜色浅一点。这里大家可以握住拳头自行观察一下。
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这样,整条手臂的结构就完全画完了。我们把两条手臂都显示,并且把身体部分也显示出来看一下整体效果。
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此处主要是看一下衔接的部分有没有问题,如果问题不大的话,就可以开始腿部的绘制啦。
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#### 腿部的绘制
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腿部的绘制其实就是裤子的绘制,裤子的绘制方法跟袖子大体是相同的,因为下肢也可以分成三个部分,只需要将各个部分展示出来即可。
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首先,先老样子先把底色铺好。然后这里向大家展示一个小技巧,如果想要上半身和下半身进行合理的衔接,那就需要把身体部分的衣服延伸下来。
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根据手部的绘制,继续来添加腿部光影明暗的区分。
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使用【工具栏】→【变亮变暗】选择变暗
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与上肢绘制相同,上肢部分加深的是胳肢窝,腿部加深的则是两腿之间,因为此处接触光源最少。同样的我们也需要注意暗部的叠加色彩和次数,并且要多注意与身体上部的无缝衔接。
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继续叠加暗部,然后将高光部分跟上肢一样进行叠加绘制。
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最后我们就将鞋底和大腿根部的两块绘制完善就OK啦~
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对于大腿根的部位,建议大家根据上下部分的结合来绘制,不然皮肤在进行走路动作的时候会有些穿帮的感觉。
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鞋底有很多种绘制方法,但是因为鞋底在实际情况中是很少看见的,所以大家按照自己的喜好随意发挥即可。案例中选择回形绘制方法。大家也可以选择条纹的绘制方法(条纹参见手指绘制)
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我们来看一下整体效果。
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根据整体,可以再加一点小细节装饰即可完稿。
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#### 结束语
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皮肤基础教程到这里就已经结束啦,基础教程只能作为引导及参考,想要画出自己风格的皮肤更多的是需要大家多多练习,多多动手才能熟能生巧噢~
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# 建筑搭建的思路及基本方法
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#### TAG:建筑搭建 思路
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#### 作者:上古之石
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建筑模块是《我的世界》游戏中十分自由的部分,无论是新人玩家还是资深玩家,都可以对方块进行自由的选择和组合。
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方块建筑可以建造出各种满足玩家需求的地形,如果仅需要搭建生存模式中体积不大的小屋,那么通过单人或几位朋友放置方块的形式还能够负荷。但若是想要创作一个大型的观赏用地图,在时间不是很宽裕的条件下,我们可以尝试借助第三方工具来进行建筑的搭建。
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在本章节的教程中,我们将了解如何通过合适的工具进行辅助建造,增加工程效率;以及如何通过一定的思路来快速搭建建筑雏形。
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就让我们快速进入讲解吧~
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#### 建筑搭建的思路及基本方法
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【打地基】是所有建筑搭建的第一步,合适的地基才能做好整体房屋的框架,从而进步到完整的建筑。建筑需要通过方块一层层的堆叠,合理的架构才能成为一个完整的整体。
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故,建筑的基本原则就是通过方块堆叠,从底部往上部,从地基地形到顶部的完善过程。
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我们一起来看看以下流程,一个建筑在没有超平坦的条件下是如何建造成型的。
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以上为一个建筑从0到1的建造流程,而针对于整个建筑的结构梳理等等,都需要去学习并理解真实建筑的结构。不同的建筑风格拥有不同的建筑结构,需要多练习多加解析及实践才能够熟能生巧。
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# 建筑工具的选择,以MCStudio为例进行简单介绍
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#### TAG:建筑工具 MCStudio
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#### 作者:上古之石
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#### —建筑工具的选择,以MCStudio为例进行简单介绍
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目前,最通常使用的建筑工具有:官方开发者工具MCStudio中的地图编辑器、客户端嵌入的创世神插件和笔刷等等,都可以作为建筑辅助的软件。
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MCStudio:这是一款集合型的官方开发工具,在工具的地图编辑器中,将地形、创世神、笔刷三合一,是十分便利的集合性建筑辅助工具。
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地图编辑器的界面分成了6大块:【菜单栏】+【工具栏】+【材质信息】+【笔刷信息】+【素材信息】+【预览界面】
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【菜单栏】:对于各类编辑器进行选择、跳转。
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【工具栏】:所有基础工具选择,包括保存、游戏内测试等功能都在其中。
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【材质信息】:该位置会展现详细的方块信息,我们可以在此添加常用的建筑方块,也能进行混合方块的比例填补设置。
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【混合填充】:可以使用混合方块,设置每个方块的数值比例进行随机填充,总和比例不能超过100%。选择增加成分—选择一个你想要混合的材质。
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这边选择了三个方块进行混合,分辨设置成20%、30%、50%。
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设置好后选择笔刷—选择方块图形,就可以看到混合比例的效果啦。
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【笔刷信息】:笔刷工具中包含了地形预设,它拥有不同的笔头绘制出不同造型体块。笔刷方便润滑地形的边缘过渡,可以让地形或者是房屋表面效果更加自然。
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【素材信息】:在素材模块中,我们可以将一些其他的建筑或模型,通过obj、fbx等常见格式,直接导入到现地图中使用和编辑。是一个十分方便快捷的操作。
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【预览界面】:指对建筑效果的直接预览,可以实时看到建筑成品的预览效果、坐标、选区区块的起点/终点坐标,以及物品的尺寸坐标,方便开发者进行及时的编辑操作。
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hard: 入门
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time: 15分钟
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# 使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建①
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#### TAG:建筑工具 MCStudio
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#### 作者:上古之石
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#### 使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建①
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根据基础流程,接下来我们尝试对小型建筑进行搭建。让大家熟悉和了解这款软件的建造功能。
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#### —、 打开MCStudio,点击创建一张新的地图
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将作品名称、世界类型、游戏模式都设置好,地图玩法组件按照搭建需求来进行设置和导入。设置好后直接点击启动编辑,就可以加载建造界面了。
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1. 选择新建—空白地图
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2.设置一下地图格式和模式
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3.点击启动编辑开始进入搭建界面。
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#### 二、地图新建完毕,设置笔刷参数,同时进行地基规划。
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这次我们打算建造一个小型生存房屋,房屋配置得有花园和小水池。在一般的建筑规划中,建议大家使用单数长宽定律,例如1-3-5 或 15-17-19。因为如需要在后期建造尖角的屋顶,这样会更加方便搭建。
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笔刷可以设置成不同的形状和大小,目前包含的笔刷种类有:【单点笔刷】【方形笔刷】【球形笔刷】【圆柱笔刷】【半球笔刷】
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我们先将笔刷设置成【单点笔刷】,将地基规划按照单数规律进行划分。
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在【工具栏】选择【笔刷】,再将材质预设为选择规划的方块。
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注意:单数规则不是绝对规则,但在初学过程中,可以根据单数规则来进行划分,这样做更加方便调整和理解。
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docs/100-历史归档教程/40-美术教程/2.建筑教程/04.使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建②.md
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hard: 进阶
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time: 25分钟
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# 使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建②
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#### TAG:建筑工具 MCStudio 地图编辑器
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#### 作者:上古之石
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#### 使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建②
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#### — 、地基建造,打好基础
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在生存模式中,因为有要防御怪物的必要条件,所以我们将地基建高。同时为了让地基看上去更加坚固,可以选择使用石材类的方块来建造“梁”的部分。
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使用【笔刷】—【单点笔刷】 设置好材质,勾选【直线生成】+【覆盖原方块】开始地基的框架建造。
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注意:所有的调整一定要在打地基的时候完成,如建造后期由于地基没打好出现大错位的话,调整就十分困难了。
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接着需要对整体的造型规划进行检查,没有问题则可以将地基进行填充。在建筑后期,如果大家想要打造一个漂亮的地下室,那么可以保留中间空白的部分作为后期发展即可。
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填充大面积时,我们可以使用笔刷,也可以选择【工具栏】中的【选取】工具选择一个区块来进行操作。
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然后使用【填充】选择要填充的方块进行填充。
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同理,将四周全部填充完毕。
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填充完毕后,可以根据美观程度进行关键支柱的替换。将想要替换的支柱选中【替换】
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点击【替换】然后将【已选方块】换成【想替换的方块】点击替换就可以了。
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把各个支柱进行替换看看效果。
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然后我们继续使用【选取】+【填充】把平台铺满完善,将地基完善固定。
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根据上述地基的情况,我们将平台建筑的房屋进行建造。
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同样使用【笔刷】进行中部建筑地基的建造。并且将建筑的大致部分先粗略的建造起来。
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接着我们把屋顶的部分也通过【笔刷】进行【单点绘制】,但是我们会发现楼梯的部分出来会方向不对,所以我们需要【选取】方块后进行【旋转】,根据XYZ的轴进行角度旋转到自己需要的角度。
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然后通过拉伸侧面进行直接复制拉伸成一排。
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然后,这个时候还有一个办法,如果你觉得软件操作十分困难调整各个角度和各个角的话。那我们就可以点击工具栏里面的游戏模式或者是运行。
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【游戏模式】:这个模式可以直接在窗口里面进行游戏内的操作,跟游戏内无差别。然后退出模式直接用ESC退出即可。
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【运行】:在游戏内的进行实景测试,此功能主要是观察游戏内运行的实际情况,可以观察是否有方块丢失。
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通过在游戏中搭建部分建筑,退出到软件界面使用工具进行复制和延伸。
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选中侧面进行拉伸和复制
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这样我们就可以很快速的完成对屋顶的重复填充。
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重复以上操作将屋顶完善。
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接下来就是将一些细节和窗户进行完善就OK啦。
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建筑基本完善后,我们可以使用【笔刷】+【材质混合】进行对地面上的路面铺设。但是千万注意比例一定要填满100%,不然就会出现空气方块。
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如下图所示,即综合比例分配加总为100%,再用笔刷涂抹一次后就不会产生空缺的效果了
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接下来我们试着给建筑周围增加一些自然环境进行过渡。
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使用【地形预设】+【工具栏】中的【地形】就可以添加自然植物啦。
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如果大家觉得地形的设计没有落差而导致美观程度降低,那可以继续使用地形的 【隆起】进行地形建设。
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然后在用树木进行周围空白的填充。
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这样,我们就完成了一个简单的森林小木屋。然后可以适当增加一点水池和装饰。
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当然,如果我们对于环境的把控没有那么好的话,我们其实可以这样使用【素材库】的基础模板进行周围的美化。那让我们来学习一下如何使用【素材库】。
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我们可以在素材库的内置素材中找到一些预设素材。
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我们可以选择一个我们喜欢的种类,点击它,建造预览界面的鼠标操作就会生成这个建筑模板。
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然后我们只要选择一个我们喜欢的位置,然后鼠标点击一下左键进行【确定生成】就可以啦。Ps:当然如果觉得位置不对重新放置也是可以的呢。
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确定生成后,建筑模板就会自己自动生成在场景之上啦。
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当然我们也可以导入一些自己喜欢的素材模板进行放置。 我们选择素材库下的自定义素材然后点击导入。
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然后我们就可以适配MCS的建筑格式来进行导入啦。最常用的格式就是OBJ格式,我们这边也选择一个OBJ格式的小建筑来进行导入。
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选择好文件后点击打开。素材就会自动导入到素材库中。
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然后我们就可以跟预设素材一样进行操作和放置,就可以啦。
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这样制作出来的景观和效果就可以更加的丰富和自然了。
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然后当所有的内容都做好后,保存后就可以在【作品库】【基岩版组件】里面找到已经做好的地图。
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想要打开或者导出地图,选中地图然后右击进行相应操作即可。成功导出后会得到一个地图的压缩包,方便大家使用和提取。
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docs/100-历史归档教程/40-美术教程/2.建筑教程/05.建筑地图的格式转换.md
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hard: 进阶
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time: 10分钟
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# 建筑地图的格式转换
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#### TAG:建筑 格式转换 模型
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#### 作者:上古之石
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#### 建筑的格式转换
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我们需要制作动画或者渲染图时,地图地形的导入格式往往会成为难题。
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在此部分简单的分享一个将地图转换OBJ 3D格式的办法给大家。
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首先需要下载Mineways软件,Mineways可以将我的世界地图转化为3D模型,用于3D渲染和动画制作等
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我们先将做好的地图,在软件中通过File->Open World->Find Your World的路径,找到导入地图的level.dat文件,载入完成后打开。
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Mineways载入地图完成后,可以使用鼠标左键拖动查看地图,ctrl+鼠标左键拖动可以选择和调整一块方形区域。
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然后可以选择Files->Export for Rendering(导出用于渲染的模型的OBJ格式),一种可以轻松导入Maya/3Ds Max等主流3D软件的格式。其余的格式可以根据针对所使用的不同软件进行导入,一般使用频次最多的为OBJ 导入
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点击导出,选择文件保存位置和设置文件名字。
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弹出模型设置界面,因为已经选取所以无需多余设置。直接默认选项即可。
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等待导出读取后,我们就可以在存放位置得到5个文件,包括纹理文件、材质文件和OBJ文件,这些文件通常需要放在一起进行使用。最后我们将其导入到3D软件中就可以进行渲染、动画的制作啦。
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通过上述建筑基础教程,对于大家如何入门建筑而言,是不是有一定的理解及领悟了呢?包括文件的导出更换格式都可以随意进行多次练习,让建筑不止步于游戏框架。
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