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hard: 入门
time: 10分钟
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# 让角色与众不同——了解皮肤的概念
#### TAG皮肤 理论 概念
#### 作者:上古之石
#### 什么是皮肤?
皮肤是《我的世界》中必不可少的元素,是彰显角色个性的存在。
如果从玩家角度来说,皮肤是衣服一样的设定,那么在开发者眼中又会是怎样的呢?如果想创作一个属于自己的专属皮肤又该如何制作呢?
以上问题将在本次教程中得到解答,相信通过本次皮肤入门教程,大家一定会有所收获~
![](./images/1_1.png)
从概念上看,皮肤是由一张人物贴图所构成。这时候你可能会问:什么是贴图?其实贴图可以理解为将“体”按照自身的结构,平铺展开成“面”。即,在未使用前它是平面的,而在使用后,玩家的人物给予了它体积和框架,让贴图被填充并且立体了起来。
![](./images/1_2.png)
#### 皮肤的魔法——分辨率
你们知道吗?皮肤的绘制精细度其实是可选择的。
决定精细度关键在于“分辨率”分辨率越高则精细程度越高可进行细微调整的格子越多。目前最基础的常用官方贴图规格为16x但其实贴图的分辨率精细度是可设置调节的接下来让我们来认识一下不同分辨率尺寸的皮肤表现。
![](./images/1_3.png)
#### 观看对比后,是否对不同分辨率的皮肤有了初步的概念?
不同皮肤分辨率尺寸给予到视觉效果上的精度提升,分辨率其实就是决定贴图高清精细与否的决定要素之一。
对于刚刚开始练习的初学者推荐大家选择官方规格的16X进行绘制。想要挑战极致精细程度的可以选择其他规格。前提当然是先掌握好基础的绘制知识其他的升级挑战就都不是问题啦~
注意目前skin3d不支持32x的皮肤绘制如有对应像素尺寸的皮肤需求大家可以选择blockbench。

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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/2_1.ef3f2015.png
hard: 进阶
time: 20分钟
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# 创造一个专属皮肤——设计皮肤&MCSKIN3D软件
#### TAG皮肤设计 MCSKIN3D
#### 作者:上古之石
#### 创造一个专属皮肤——设计皮肤&MCSKIN3D软件
通过上述基础概念的讲解相信大家对于皮肤有了大致的领悟。但是实践出真知接下来让我们一起来通过MCskin3D软件来实际制作一个属于自己的个性皮肤吧。
![](./images/2_1.png)
#### MCskin3d 界面介绍
MCskin3d是一款免费的皮肤制作器通过它大家可以对《我的世界》中的皮肤进行制作、使用。你可以在不断的尝试中找到最适合自己的皮肤绘制方法同时在软件中还能浏览所有皮肤以及批量化管理。此编辑器支持在3D视图下编辑也支持2D视图编辑还支持3D和 2D各一半视图的编辑让皮肤设计不再是难题。
接下来我们就一起学习一下如何操作吧~
——首先我们下载好MCSKIN3D并打开软件界面。
如下图所示,软件界面清晰的分成六大区块:菜单栏、常用工具栏、皮肤项目面板、贴图绘制窗口、调色面板、皮肤绘制预览窗口。
![](./images/2_2.png)
菜单栏集合MCSKIN3D的所有功能和操作命令共包括5个大类菜单通过菜单的操作可以完成项目素材管理、编辑项目、调整视图等操作。
![](./images/2_3.png)
常用工具栏包含了绘制和编辑皮肤贴图时经常使用的工具直接单击工具栏中的按钮即可选择相应的编辑操作如镜头调整、绘制工具、橡皮擦、取色、皮肤展示模式选择等。要想学好MCSKIN3D首先就要将工具的的功能都进行试用~
![](./images/2_4.png)
皮肤项目面板:所有新建的皮肤或者绘制好的皮肤文件都会保存在这个面板之内,可以直观的从小图标上进行区分,并且可以给皮肤在此处右键进行【重命名】。并且还可以进行放大缩小、复制、升降分辨率的操作,十分清晰和方便。
![](./images/2_6.png)
贴图绘制窗口:该区域是用作贴图细微调整的时候,很重要的部分。像眼睛调色、人物刘海、衣服的饰品绘制的时候就需要用到此部分。当操作熟练时,则基本上可以直接在贴图上进大体绘制,事后进行模型贴图的来回切换及调整。此部分较为进阶,当大家有一定的熟练度后再做尝试即可。
![](./images/2_7.png)
贴图的每一块都已经写上了模型块命名,可以很好的找到需要绘制的部分。如果还是较难区分,那稍后用以下办法进行绘制就可以很好的前期区分色模型区块。
![](./images/2_8.png)
调色面板色彩调和和选择的面板在这里可以选择和调出自己喜欢的颜色然后使用绘图工具进行上色就OK啦。当然这里还有一个黑科技就是色板可以将自己喜欢的颜色或使用过的颜色在色板进行保存这样可以方便调取出来。
![](./images/2_9.png)
皮肤绘制预览窗口绘制好的皮肤会在这个部分进行3D展示和阅览可以精确的使用鼠标移动视角看到皮肤呈现的效果和画面感觉。这里预览的模型和游戏内是一样的尺寸大家完全可以放心调整。
![](./images/2_10.png)
#### MCskin3d 新建皮肤种类
模块都介绍完毕,就让我们开始进入实际操作的环节吧。
首先,在皮肤项目面板中的菜单栏中找到新建皮肤的按钮。
![](./images/2_f1.png)
然后选择想要绘制的皮肤类型模型ALEX 和 STEVE 对应的是最新双层皮肤贴图模型有minimal标签的是老版本的的贴图模型即单层皮肤版本ALEX和STEVE。
那什么是单层皮肤,什么是双层皮肤呢?通过案例来学习一下吧。
—单层皮肤:是皮肤只有一层,手臂双脚都只能绘制一种样式,然后软件自动进行镜像复制。一般适合新手练习使用。
![](./images/2_11.png)
—双层皮肤:是指在单层皮肤的基础上再贴图叠加一层,相当于给人物再穿了一个衣服,戴了一个帽子。而且双层皮肤的手脚左右都可以单独绘制,软件不会镜像复制。对于创作来说增加了更多的乐趣和选择。一般都是新手进阶后常选的皮肤格式。
![](./images/2_12.png)

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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/3_3.64e2c533.png
hard: 进阶
time: 20分钟
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# MCskin3d 绘制皮肤-新建及头部的绘制
#### TAG皮肤 头部 绘制 新建
#### 作者:上古之石
#### MCskin3d 绘制皮肤-头部的绘制
那么我们的入门学习就从单层皮肤开始吧。先新建一个单层的STEVE皮肤。
选择【Skins】→【Players】→【SteveMinimal
![](./images/3_1.png)
确认新建行为后我们可以看到软件中生成了一个原版的Steve。打开工具栏中的2D/3D混合模式。将贴图和模型一起展示出来。
注:当然也可以直接上手绘图,只要自信充足什么模式开始都可以。
![](./images/3_2.png)
![](./images/3_3.png)
首先,我们开始绘制头部。将头部以外的区域全部取消显示。
点击框内示意选项,从工具栏中将头部以外的部分全部取消显示。
![](./images/3_4.png)
躯干手脚部分都点掉之后,就剩下头部、头盔,这样就可以进行精准的绘制啦。
![](./images/3_5.png)
头部的结构是每一个面为8*8的像素格子在这有限的格子中我们如需绘制眼睛、头发、嘴部等全部内容对于格子数量是比较紧张的。
所以,有部分的内容我们就需要取舍。并且需要注意,在绘制的时候一般颜色取色不要过于的鲜艳或者过于的重(饱和度过高),例如亮红色或者是深黑色。
![](./images/3_6.png)
(以上案例都不建议大家使用噢~因为不利于后期的美化)
正确的取色选择方式可以参考以下两种:
第一,可以选择一个比较中间色的色彩,比如黑灰白,灰色是介于黑和白之间的,即灰色在后期可以增加阴影和高光,很适合作为中间色。
第二,大家可以选择自己喜欢或者想要绘制的人物图片案例直接进行取色,也是可以的。
![](./images/3_7.png)
在案例中,我们选择几个中性的头部皮肤、头发可以加减阴影高光的颜色,来给大家做演示。
![](./images/3_8.png)
色彩选好后,使用工具栏中的铅笔模式,进行头部的绘制。先选好的两个颜色分别在贴图空白处留色。
(注:所有的取色都可以在贴图外的地方进行留色,这样可以很好的保证色彩不会在后期绘制后偏移原色噢~在贴图显示外的地方留色不会影响到人物皮肤本身,所以空白处可以随意使用,并且还可以留下作者的署名。)
![](./images/3_9.png)
先将脸部的颜色上色。目前的操作为底色上色,可以直接使用铅笔大笔刷直接涂刷。
![](./images/3_10.png)
将head模型块的【top】头顶、【bottom】下巴链接脖子的部分、【front】脸、【Right】右边侧脸、【Left】左边侧脸、【Back】后脑勺全部涂满皮肤底色。
![](./images/3_11.png)
#### 头发的画法:
接着来绘制一下头发,头部区域的发型在可绘制程度上有一定的局限性,我们可以通过刘海来增加皮肤的美观度。
![](./images/3_12.png)
第一部分的底色刘海只需要有一个大概的分布形状就可以了,因为后面会通过头盔进行叠加,所以大家不需要过于纠结刘海在初步的表现中好像有点呆板的问题。
完成一个好看的皮肤需要在后期加入很多美化要素。
接下来,开始给头发进行阴影的叠加,也就是给头发纹路进行上色。让头发看上去更加自然。
我们选择工具栏里面的变亮/变暗工具:
![](./images/3_13.png)
此处工具的强度大家可以自行根据实际调整,找寻绘制的手感。变亮是用来体现高光部分,所以先从暗部阴影开始增加质感。
头发的纹理大家都知道是一条一条的,那么像素里面也是一样需要尝试逐条往下进行绘制。
![](./images/3_14.png)
如图所示,先一条隔一条的先把纹路区分出来。
![](./images/3_15.png)
目前的纹路虽然可能比较僵硬,但却对头发的层次有了初步的表现。那么接下来就是重要的环节:暗部阴影的叠色。
![](./images/3_16.png)
从第一个压暗的区域空出一格,一条线画下去。然后空出的格数可以根据个人的视觉效果进行调整。一直重复阴影加深,头发的层次就会凸显出来了。
![](./images/3_17.png)
注意:很多时候不需要很有规则的去涂,非常有规律的涂抹会让表现看上去很死板。
接下来增加一个高光部分,高光不需要全涂,只需要部分就好。比如跟例图中的高光一样,头发给个局部亮点的感觉即可。
![](./images/3_18.png)
在工具的选择中,需要在变亮/变暗中间选择变亮。为了稍微明显的高光例图中将强度增加了3大家可以根据自己的视觉效果进行选择。
![](./images/3_19.png)
然后选择高光最亮的区域,一般是在额头偏上中间的部分。
![](./images/3_20.png)
直接使用工具画一条增亮。
![](./images/3_21.png)
这样的增加后,是不是觉得头发凸出来了一点。
随后我们把周围的渐变过渡调整自然。
![](./images/3_22.png)
接下来开始绘制头顶部分,按照通俗的理解,头顶部分一般是有个【旋】的,即头发是根据一个或多个中心点分散开来。
所以在目前的案例中,如果需要绘制一个中分的感觉,那么需要继续使用变暗功能。
![](./images/3_23.png)
头发分出左右各一半的感觉,然后就开始进行对其他头发垂直方向的绘制。
![](./images/3_24.png)
完成当前步骤后,可以看到头顶部分已经有了一定雏形。接下来,需要紧跟着上方已经讲过的内容,将阴影部分和高光部分绘制出来。
![](./images/3_25.png)
在补齐阴影及高光后,头发的绘制就基本完成。很多细节绘制的部分大家可以根据个人的喜好进行调整。
#### 脸部的画法
接下来,将继续细化脸部。脸部的画法一般是根据头发根部走向进行绘制,同样需要增加阴影和高光。
#### 继续使用【变暗工具】
![](./images/3_26.png)
跟着头发的根部绘制一圈阴影。使用叠加的效果,就可以绘制出面部的阴影啦。
![](./images/3_27.png)
目前的脸部比较平整,我们可以使用高光增加体积感。
![](./images/3_28.png)
脖子以下的部分,因为是盲区,可以稍微画一下就行。大概的涂抹部分阴影效果,同样使用变亮变暗工具进行绘制即可。
![](./images/3_29.png)
完成当前步骤后,脸部的表现大致都差不多了,接下来就要开始头部最重要的两个加分点:刘海(头盔部分)和眼睛。
我们先从刘海开始。
#### 刘海的画法
刘海的绘制部分就是贴图内的头盔绘制部分。
![](./images/3_30.png)
一般来说如果头发部分已经完成大家可以使用PS工具进行复制直接修改当然如果对PS不是很熟悉那我们就根据头发的画法再把刘海部分绘制一遍即可。
![](./images/3_31.png)
这就是头发的第二层刘海的部分,目前看起来很呆板,所以我们需要进行调整。
即对边缘进行两次修剪。
![](./images/3_32.png)
然后我们根据一层头发的阴影表现,进行二层头盔的阴影及高光的上色处理。
![](./images/3_33.png)
这样修剪过的头发就会变得很自然了,再对颜色阴影进行一些细化调整后,我们就可以画五官眼睛啦。
#### 画眼睛
五官的画法其实分两种,第一种是大家经常使用的常规两格画法,第二种就是日式三眼画法。嘴的部分通常由大家根据自己的喜好自行选择
第一种:常规两格眼睛绘制方法。眼睛的高度最好再脸部的第五到七排。不同的高度位置可以让眼睛展现的状态是不同的。
![](./images/3_34.png)
第二种:这类就是偏日式一些的绘制方法,让两眼之间距离变远,并且加上眉毛和淡淡的腮红,效果上会更偏向萌系。
![](./images/3_35.png)
所以大家根据自己的喜好及审美来绘制眼睛即可,同时多尝试给眼睛加上一定的明暗调节。
至此,我们就完成了对头部的绘制步骤。开好了头,那么接下来的绘制就会更加顺利。

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hard: 进阶
time: 20分钟
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# MCskin3d 绘制皮肤-身体的绘制
#### TAG皮肤 身体 绘制
#### 作者:上古之石
#### 身体的绘制概述
把头部的绘制反复练习后,接下来,我们就继续开始身体部分的绘制吧。其实了解了对头发的绘制规则后,大家可以很好的摸索出一套顺手的绘画方式。
而身体的部分其实基础操作跟头部一样,着重点就是衣服需要化繁为简。
![](./images/4_1.png)
身体的部分其实面数不多,在单层皮肤中,身体的表现仅为一个长方体,且无法绘制外部装饰。但是双层皮肤则可以增加更多表现,在双层皮肤的后期,大家可以参照头部的教程进行尝试研究。
#### 造型的选择:
如果是进行原创绘制,可以找一些真实服饰搭配进行参考,在配色上可以选择一些平常不会使用的配色进行尝试,这样的混搭组合往往会得到不小的创意收获呢~
并且还可以在真实的服饰案例上进行魔改,也会得到更多的设计思路。
![](./images/4_2.png)
#### 颜色的选择:
颜色的选择上,大家千万不要选择跟头发相近的颜色,这样会导致层次不清晰。一般在颜色的选择上,可以参考中性颜色,不要与头发相近,也不要纯色。
![](./images/4_3.png)
通过上述两点提要的解读,大家是不是就稍微有些明白了,接下来我们就直接进入绘制步骤开始巩固知识吧。
#### 身体的绘制技巧:
首先我们先把界面设置成只显示身体部分。在【工具栏】中间将身体以外的部件全部隐藏。并且将模式依旧设置成为混合模式,如果一直是这个模式就不需要设置啦。
![](./images/4_4.png)
设置好后可以得到这样一个绘制界面。贴图部分只需要绘制body部分也就是身体的贴图就OK啦左右两边是手脚暂时不用绘制。
![](./images/4_5.png)
先把身体的原始部分全部清除。使用【工具栏】→【橡皮擦】
![](./images/4_6.png)
然后使用【工具栏】→【铅笔】先给衣服上个底色。
注:也可以先画出轮廓,这样也可以更好的分区块上色。演示部分我们将以先上底色为例来进行。
![](./images/4_7.png)
随后开始粗略绘制衣领、纽扣之类的部分。案例中预想的是一个背带裤男性形象,那就需要把背带的部分及领结等位置提前预留出来。防止绘制到后期时,发现有很多配饰没有绘制。
![](./images/4_8.png)
底色铺垫好后,就可以开始对光影进行处理。有一点大家需要注意一下:大部分常见的服饰是属于布料类别,明暗关系比较分散,不会有过于强烈的对比关系。所以衣服很多大块面的地方尽量通过中间色来进行过渡就好。
我们使用【工具栏】→【光度刷】进行第一层的细节上色。
![](./images/4_9.png)
接下来,开始针对衣服光暗进行细化,以此来增加服饰的质感。
继续使用【工具栏】→【光度刷】变暗进行叠加
![](./images/4_10.png)
整体的暗度已经加的差不多了,可以针对侧面关节连接处再加深一点,因为贴合关节的布料会出现褶皱,在视觉表现上会偏暗一些,大家可以对着镜子参照看看。
继续使用【工具栏】→【光度刷】变暗进行侧面关节接触部分的叠加.
![](./images/4_11.png)
以上,整体的光影程度基本涂抹完成,接下来就可以开始增加亮度了。需要注意的是,衣服的高光跟头发是不一样的。头发的表现主要是直接的反射,但是衣服是布料是接近毛玻璃的漫反射,也就是我们常说的磨砂光感。
![](./images/4_12.png)
所以我们在上色时也需要注意光感,不要涂抹直接的高光,颜色要缓和并延展过渡出去。
![](./images/4_13.png)
到此程度后,身体的绘制基本完成。我们把之前画的头部取消隐藏,如果觉得整体效果不好还可以进行微调,调整完毕后就可以进入下一步。
![](./images/4_14.png)

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front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/5_19.c1161836.png
hard: 进阶
time: 20分钟
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# MCskin3d 绘制皮肤-四肢的绘制及完稿
#### TAG皮肤 四肢 上肢 下肢 完稿
#### 作者:上古之石
#### 手脚的绘制
通过头部和身体的绘制,我们基本对于绘制整体结构的方法有了一定的了解。
手脚的绘制在单层皮肤中只需要绘制一个就会自动变成两个,类似于镜像的感觉。而在双层皮肤中则是不一样的,这里也有一点内容需要注意一下。
首先我们先把手臂部分取消隐藏。
【工具栏】→【混合模式】打开&单独显示【手臂部分】左右都可以
![](./images/5_1.png)
#### —颜色的选择
手脚的衣服颜色就根据本身身体的衣服颜色进行选择即可,如果设计上是无袖的话,根据面部的调色绘制肤色就好了。
接下来就让我们直接开始吧,先将手臂的底色按照衣服的底色进行涂抹。
![](./images/5_2.png)
别忘记把手的部分画出来哦。
![](./images/5_3.png)
然后可以先画出大体的阴影,上肢可以大体分成三部分:即臂、前臂、手部,因为方块的体积是一样的,所以我们只要用阴影把手臂分成两部分即可。
同样使用【工具栏】→【变亮变暗】给手臂分段绘制一下。
![](./images/5_4.png)
![](./images/5_5.png)
然后加深靠近身体的部分,例如:腋下和贴近身体的侧面和正面。这个时候可以取消身体部分的隐藏,然后进行观察和绘制。
![](./images/5_6.png)
先将胳肢窝和靠近身体的部分给加深。使用【工具栏】→【变亮变暗】选择变暗。
![](./images/5_7.png)
然后手臂中间部分稍微加一点高光就行不要太亮亮度问题参照身体部分的服饰设定就OK。
![](./images/5_8.png)
接下来我们就将正面的光影关系过渡到侧面。
![](./images/5_9.png)
画内侧部分的时,就不需要对高光部分进行安排了。因为此处是背光面,可以过渡暗色压低光照。
![](./images/5_10.png)
针对另外一个背面,可以直接依葫芦画瓢,或是直接复制一下都是可以的。
![](./images/5_11.png)
好啦,手臂的部分大体就完成,接下来再把手的部分上色完成即可。
手的部分跟侧面是一样的,靠近身体的部分颜色变深。靠近外面的地方颜色浅一点。这里大家可以握住拳头自行观察一下。
![](./images/5_12.png)
这样,整条手臂的结构就完全画完了。我们把两条手臂都显示,并且把身体部分也显示出来看一下整体效果。
![](./images/5_13.png)
此处主要是看一下衔接的部分有没有问题,如果问题不大的话,就可以开始腿部的绘制啦。
#### 腿部的绘制
腿部的绘制其实就是裤子的绘制,裤子的绘制方法跟袖子大体是相同的,因为下肢也可以分成三个部分,只需要将各个部分展示出来即可。
首先,先老样子先把底色铺好。然后这里向大家展示一个小技巧,如果想要上半身和下半身进行合理的衔接,那就需要把身体部分的衣服延伸下来。
![](./images/5_14.png)
根据手部的绘制,继续来添加腿部光影明暗的区分。
使用【工具栏】→【变亮变暗】选择变暗
![](./images/5_15.png)
与上肢绘制相同,上肢部分加深的是胳肢窝,腿部加深的则是两腿之间,因为此处接触光源最少。同样的我们也需要注意暗部的叠加色彩和次数,并且要多注意与身体上部的无缝衔接。
![](./images/5_16.png)
继续叠加暗部,然后将高光部分跟上肢一样进行叠加绘制。
![](./images/5_17.png)
最后我们就将鞋底和大腿根部的两块绘制完善就OK啦~
对于大腿根的部位,建议大家根据上下部分的结合来绘制,不然皮肤在进行走路动作的时候会有些穿帮的感觉。
鞋底有很多种绘制方法,但是因为鞋底在实际情况中是很少看见的,所以大家按照自己的喜好随意发挥即可。案例中选择回形绘制方法。大家也可以选择条纹的绘制方法(条纹参见手指绘制)
![](./images/5_18.png)
我们来看一下整体效果。
![](./images/5_19.png)
根据整体,可以再加一点小细节装饰即可完稿。
![](./images/5_20.png)
#### 结束语
皮肤基础教程到这里就已经结束啦,基础教程只能作为引导及参考,想要画出自己风格的皮肤更多的是需要大家多多练习,多多动手才能熟能生巧噢~

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hard: 入门
time: 10分钟
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# 建筑搭建的思路及基本方法
#### TAG建筑搭建 思路
#### 作者:上古之石
建筑模块是《我的世界》游戏中十分自由的部分,无论是新人玩家还是资深玩家,都可以对方块进行自由的选择和组合。
方块建筑可以建造出各种满足玩家需求的地形,如果仅需要搭建生存模式中体积不大的小屋,那么通过单人或几位朋友放置方块的形式还能够负荷。但若是想要创作一个大型的观赏用地图,在时间不是很宽裕的条件下,我们可以尝试借助第三方工具来进行建筑的搭建。
在本章节的教程中,我们将了解如何通过合适的工具进行辅助建造,增加工程效率;以及如何通过一定的思路来快速搭建建筑雏形。
就让我们快速进入讲解吧~
#### 建筑搭建的思路及基本方法
【打地基】是所有建筑搭建的第一步,合适的地基才能做好整体房屋的框架,从而进步到完整的建筑。建筑需要通过方块一层层的堆叠,合理的架构才能成为一个完整的整体。
故,建筑的基本原则就是通过方块堆叠,从底部往上部,从地基地形到顶部的完善过程。
![](./images/1_1.png)
我们一起来看看以下流程,一个建筑在没有超平坦的条件下是如何建造成型的。
![](./images/1_2.png)
以上为一个建筑从0到1的建造流程而针对于整个建筑的结构梳理等等都需要去学习并理解真实建筑的结构。不同的建筑风格拥有不同的建筑结构需要多练习多加解析及实践才能够熟能生巧。

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hard: 入门
time: 15分钟
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# 建筑工具的选择以MCStudio为例进行简单介绍
#### TAG建筑工具 MCStudio
#### 作者:上古之石
#### —建筑工具的选择以MCStudio为例进行简单介绍
目前最通常使用的建筑工具有官方开发者工具MCStudio中的地图编辑器、客户端嵌入的创世神插件和笔刷等等都可以作为建筑辅助的软件。
MCStudio这是一款集合型的官方开发工具在工具的地图编辑器中将地形、创世神、笔刷三合一是十分便利的集合性建筑辅助工具。
地图编辑器的界面分成了6大块【菜单栏】+【工具栏】+【材质信息】+【笔刷信息】+【素材信息】+【预览界面】
![](./images/2_1.png)
【菜单栏】:对于各类编辑器进行选择、跳转。
【工具栏】:所有基础工具选择,包括保存、游戏内测试等功能都在其中。
![](./images/2_2.png)
【材质信息】:该位置会展现详细的方块信息,我们可以在此添加常用的建筑方块,也能进行混合方块的比例填补设置。
![](./images/2_3.png)
【混合填充】可以使用混合方块设置每个方块的数值比例进行随机填充总和比例不能超过100%。选择增加成分—选择一个你想要混合的材质。
![](./images/2_4.png)
这边选择了三个方块进行混合分辨设置成20%、30%、50%。
![](./images/2_5.png)
设置好后选择笔刷—选择方块图形,就可以看到混合比例的效果啦。
![](./images/2_6.png)
【笔刷信息】:笔刷工具中包含了地形预设,它拥有不同的笔头绘制出不同造型体块。笔刷方便润滑地形的边缘过渡,可以让地形或者是房屋表面效果更加自然。
![](./images/2_7.png)
【素材信息】在素材模块中我们可以将一些其他的建筑或模型通过obj、fbx等常见格式直接导入到现地图中使用和编辑。是一个十分方便快捷的操作。
![](./images/2_8.png)
【预览界面】:指对建筑效果的直接预览,可以实时看到建筑成品的预览效果、坐标、选区区块的起点/终点坐标,以及物品的尺寸坐标,方便开发者进行及时的编辑操作。
![](./images/2_9.png)

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hard: 入门
time: 15分钟
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# 使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建①
#### TAG建筑工具 MCStudio
#### 作者:上古之石
#### 使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建①
根据基础流程,接下来我们尝试对小型建筑进行搭建。让大家熟悉和了解这款软件的建造功能。
#### —、 打开MCStudio点击创建一张新的地图
将作品名称、世界类型、游戏模式都设置好,地图玩法组件按照搭建需求来进行设置和导入。设置好后直接点击启动编辑,就可以加载建造界面了。
1. 选择新建—空白地图
![](./images/3_1.png)
2.设置一下地图格式和模式
![](./images/3_2.png)
3.点击启动编辑开始进入搭建界面。
![](./images/3_3.png)
#### 二、地图新建完毕,设置笔刷参数,同时进行地基规划。
这次我们打算建造一个小型生存房屋房屋配置得有花园和小水池。在一般的建筑规划中建议大家使用单数长宽定律例如1-3-5 或 15-17-19。因为如需要在后期建造尖角的屋顶这样会更加方便搭建。
![](./images/3_4.png)
笔刷可以设置成不同的形状和大小,目前包含的笔刷种类有:【单点笔刷】【方形笔刷】【球形笔刷】【圆柱笔刷】【半球笔刷】
![](./images/3_5.png)
我们先将笔刷设置成【单点笔刷】,将地基规划按照单数规律进行划分。
在【工具栏】选择【笔刷】,再将材质预设为选择规划的方块。
![](./images/3_6.png)
![](./images/3_7.png)
注意:单数规则不是绝对规则,但在初学过程中,可以根据单数规则来进行划分,这样做更加方便调整和理解。

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hard: 进阶
time: 25分钟
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# 使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建②
#### TAG建筑工具 MCStudio 地图编辑器
#### 作者:上古之石
#### 使用MCStudio地图编辑器进行简单建筑的搭建②
#### — 、地基建造,打好基础
在生存模式中,因为有要防御怪物的必要条件,所以我们将地基建高。同时为了让地基看上去更加坚固,可以选择使用石材类的方块来建造“梁”的部分。
使用【笔刷】—【单点笔刷】 设置好材质,勾选【直线生成】+【覆盖原方块】开始地基的框架建造。
注意:所有的调整一定要在打地基的时候完成,如建造后期由于地基没打好出现大错位的话,调整就十分困难了。
![](./images/4_1.png)
![](./images/4_2.png)
![](./images/4_3.png)
接着需要对整体的造型规划进行检查,没有问题则可以将地基进行填充。在建筑后期,如果大家想要打造一个漂亮的地下室,那么可以保留中间空白的部分作为后期发展即可。
填充大面积时,我们可以使用笔刷,也可以选择【工具栏】中的【选取】工具选择一个区块来进行操作。
![](./images/4_4.png)
然后使用【填充】选择要填充的方块进行填充。
![](./images/4_5.png)
![](./images/4_6.png)
同理,将四周全部填充完毕。
![](./images/4_7.png)
填充完毕后,可以根据美观程度进行关键支柱的替换。将想要替换的支柱选中【替换】
![](./images/4_8.png)
点击【替换】然后将【已选方块】换成【想替换的方块】点击替换就可以了。
![](./images/4_9.png)
把各个支柱进行替换看看效果。
![](./images/4_10.png)
然后我们继续使用【选取】+【填充】把平台铺满完善,将地基完善固定。
![](./images/4_11.png)
根据上述地基的情况,我们将平台建筑的房屋进行建造。
同样使用【笔刷】进行中部建筑地基的建造。并且将建筑的大致部分先粗略的建造起来。
![](./images/4_12.png)
接着我们把屋顶的部分也通过【笔刷】进行【单点绘制】但是我们会发现楼梯的部分出来会方向不对所以我们需要【选取】方块后进行【旋转】根据XYZ的轴进行角度旋转到自己需要的角度。
![](./images/4_13.png)
然后通过拉伸侧面进行直接复制拉伸成一排。
![](./images/4_14.png)
然后,这个时候还有一个办法,如果你觉得软件操作十分困难调整各个角度和各个角的话。那我们就可以点击工具栏里面的游戏模式或者是运行。
![](./images/4_15.png)
【游戏模式】这个模式可以直接在窗口里面进行游戏内的操作跟游戏内无差别。然后退出模式直接用ESC退出即可。
![](./images/4_16.png)
【运行】:在游戏内的进行实景测试,此功能主要是观察游戏内运行的实际情况,可以观察是否有方块丢失。
![](./images/4_17.png)
通过在游戏中搭建部分建筑,退出到软件界面使用工具进行复制和延伸。
![](./images/4_18.png)
选中侧面进行拉伸和复制
![](./images/4_19.png)
这样我们就可以很快速的完成对屋顶的重复填充。
![](./images/4_20.png)
重复以上操作将屋顶完善。
![](./images/4_21.png)
接下来就是将一些细节和窗户进行完善就OK啦。
![](./images/4_22.png)
建筑基本完善后,我们可以使用【笔刷】+【材质混合】进行对地面上的路面铺设。但是千万注意比例一定要填满100%,不然就会出现空气方块。
![](./images/4_23.png)
如下图所示即综合比例分配加总为100%,再用笔刷涂抹一次后就不会产生空缺的效果了
![](./images/4_24.png)
接下来我们试着给建筑周围增加一些自然环境进行过渡。
使用【地形预设】+【工具栏】中的【地形】就可以添加自然植物啦。
![](./images/4_25.png)
如果大家觉得地形的设计没有落差而导致美观程度降低,那可以继续使用地形的 【隆起】进行地形建设。
![](./images/4_26.png)
然后在用树木进行周围空白的填充。
![](./images/4_27.png)
这样,我们就完成了一个简单的森林小木屋。然后可以适当增加一点水池和装饰。
![](./images/4_28.png)
当然,如果我们对于环境的把控没有那么好的话,我们其实可以这样使用【素材库】的基础模板进行周围的美化。那让我们来学习一下如何使用【素材库】。
我们可以在素材库的内置素材中找到一些预设素材。
![](./images/4_31.png)
我们可以选择一个我们喜欢的种类,点击它,建造预览界面的鼠标操作就会生成这个建筑模板。
![](./images/4_32.png)
然后我们只要选择一个我们喜欢的位置然后鼠标点击一下左键进行【确定生成】就可以啦。Ps当然如果觉得位置不对重新放置也是可以的呢。
![](./images/4_33.png)
确定生成后,建筑模板就会自己自动生成在场景之上啦。
![](./images/4_34.png)
当然我们也可以导入一些自己喜欢的素材模板进行放置。 我们选择素材库下的自定义素材然后点击导入。
![](./images/4_35.png)
然后我们就可以适配MCS的建筑格式来进行导入啦。最常用的格式就是OBJ格式我们这边也选择一个OBJ格式的小建筑来进行导入。
![](./images/4_36.png)
选择好文件后点击打开。素材就会自动导入到素材库中。
![](./images/4_37.png)
然后我们就可以跟预设素材一样进行操作和放置,就可以啦。
![](./images/4_38.png)
这样制作出来的景观和效果就可以更加的丰富和自然了。
![](./images/4_39.png)
然后当所有的内容都做好后,保存后就可以在【作品库】【基岩版组件】里面找到已经做好的地图。
![](./images/4_29.png)
想要打开或者导出地图,选中地图然后右击进行相应操作即可。成功导出后会得到一个地图的压缩包,方便大家使用和提取。
![](./images/4_30.png)

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time: 10分钟
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# 建筑地图的格式转换
#### TAG建筑 格式转换 模型
#### 作者:上古之石
#### 建筑的格式转换
我们需要制作动画或者渲染图时,地图地形的导入格式往往会成为难题。
在此部分简单的分享一个将地图转换OBJ 3D格式的办法给大家。
首先需要下载Mineways软件Mineways可以将我的世界地图转化为3D模型用于3D渲染和动画制作等
![](./images/5_1.png)
我们先将做好的地图在软件中通过File->Open World->Find Your World的路径找到导入地图的level.dat文件载入完成后打开。
![](./images/5_2.png)
Mineways载入地图完成后可以使用鼠标左键拖动查看地图ctrl+鼠标左键拖动可以选择和调整一块方形区域。
![](./images/5_3.png)
然后可以选择Files->Export for Rendering(导出用于渲染的模型的OBJ格式)一种可以轻松导入Maya/3Ds Max等主流3D软件的格式。其余的格式可以根据针对所使用的不同软件进行导入一般使用频次最多的为OBJ 导入
![](./images/5_4.png)
点击导出,选择文件保存位置和设置文件名字。
![](./images/5_5.png)
弹出模型设置界面,因为已经选取所以无需多余设置。直接默认选项即可。
![](./images/5_6.png)
等待导出读取后我们就可以在存放位置得到5个文件包括纹理文件、材质文件和OBJ文件这些文件通常需要放在一起进行使用。最后我们将其导入到3D软件中就可以进行渲染、动画的制作啦。
![](./images/5_7.png)
通过上述建筑基础教程,对于大家如何入门建筑而言,是不是有一定的理解及领悟了呢?包括文件的导出更换格式都可以随意进行多次练习,让建筑不止步于游戏框架。

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