7月31日同步更新

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2025-07-31 17:53:14 +08:00
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799 changed files with 27437 additions and 494 deletions

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@@ -0,0 +1,32 @@
---
front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/chajian_01.bad9625d.png
hard: 基础
time: 5分钟
---
# 使用工作台新建插件
这个文档描述了如何使用工作台新建插件。
1. 在工作台的“创作”分页,点击新建基岩版服务器
![image-20220411163053963](./images/image-20220411163053963.png)
2. 点击空白插件的新建按钮,以打开新建插件的弹窗。
![image-20220411162929246](./images/image-20220411162929246.png)
3. 空白插件的说明是新建插件的简单介绍下面的详细说明是插件的B站视频教程的链接。
![image-20220411163207919](./images/image-20220411163207919.png)
4. 在基岩版服务器 - 插件分页里也有新建插件按钮,点击这个也可以弹出弹窗。
![image-20220411163546702](./images/image-20220411163546702.png)
5. 新建插件的弹窗如下,输入团队名称,插件名称等,并进行勾选,点击创建即可完成一个空白插件的创建。
![image-20220411163641320](./images/image-20220411163641320.png)
6. 创建完成的插件会直接显示在工作台中。
![image-20220411163922869](./images/image-20220411163922869.png)

View File

@@ -0,0 +1,509 @@
---
front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/chajian_01.bad9625d.png
hard: 进阶
time: 20分钟
---
# 官网插件规范
这个文档描述了官网公开插件(即公开下载并许可任意服主使用的插件)的开发规范,自用插件也建议参照此规范。
## 规范主旨
* 减少插件间的冲突问题(如界面重叠、目录或文件冲突、无法加载等)
* 统一规范,增加可读性
* 便于使用和二次开发
## 重要名词解释
### 团队名
* 每个官网公开插件的开发团队,都需要一个全局唯一的团队名,比如官方的团队名为**netease**
* 团队名仅能使用小写英文字符+数字并且不能以数字开头团队名限制最大字符数为10
### 插件名
* 每个插件都需要有一个与插件具体实现的功能相关的插件名,比如官方的公告插件的插件名为**announce**
* 插件名仅能使用小写英文字符+数字并且不能以数字开头插件名限制最大字符数为20
## 插件目录命名规范
### 根目录命名
插件【强制要求】按照运行的具体服务器类型(游戏服、功能服等)分目录,【强制要求】每种服务器都需要创建一个目录,目录【强制要求】使用驼峰法命名,【强制要求】以**团队名**开头,具体规范如下:
- 大厅服/游戏服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写)
- 控制服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写) + Master
- 功能服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写) + Service
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**功能涉及到master、service和lobby目录结构如下所示
```
├─lovecraftGuildMaster
├─lovecraftGuild
├─lovecraftGuildService
```
### 大厅服/游戏服目录命名
【强制要求】大厅服/游戏服的目录结构类似。以**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**为例介绍目录结构,其目录结构如下所示:
```
lovecraftGuild
│ mod.sql
│ readme.txt
│ server.properties
├─behavior_packs
├─developer_mods
├─resource_packs
├─worlds
└─studio_res
```
各个目录和文件的说明如下:
名字|含义|是否必须
---|:---|---:
mod.sql|记录需要执行的sql语句使用utf-8编码|否
readme.txt|mod介绍使用utf-8编码|是
server.properties|mc server配置|否
behavior_packs|存放行为包|否
developer_mods|存放服务端mod|否
resource_packs|存放资源包|否
worlds|存放地图|否
studio_res|存放美术资源工程|否
#### behavior_packs目录
* 行为包使用的根目录【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Behavior**(或**behavior**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Behavior**命名。
* 代码的根目录,【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Script**(或**script**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Script**命名。
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,示例如下:
```
behavior_packs
└─lovecraftGuildBehavior
│ manifest.json
└─lovecraftGuildScript
```
各个目录和文件的说明如下:
名字|含义
---|:---
lovecraftGuildBehavior|行为包的根目录。
manifest.json|行为包manifest配置
lovecraftGuildScript|代码文件的根目录从此目录开始import模块。
#### developer_mods目录
* 根目录【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Dev**(或**dev**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Dev**命名。
* 代码的根目录,【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Script**(或**script**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Script**命名。
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,示例如下:
```
developer_mods
└─lovecraftGuildDev
│ mod.json
└─lovecraftGuildScript
```
名字|含义
---|:---
lovecraftGuildDev|服务端mod的根目录。
lovecraftGuildScript|代码文件的根目录从此目录开始import模块。
mod.json|记录插件的全部配置,该配置能被开发者改动。
#### resource_packs目录
* 根目录【强制要求】以**团队名**+**插件名**开头,并以**Res**(或**res**)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以**团队名**(全小写)+**插件名**(首字母大写)+**Res**命名。
```
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ui
└─textures
```
名字|含义
---|:---
lovecraftGuildRes|资源包的根目录。
manifest.json|资源包manifest配置
ui|UI的JSON文件的根目录。
textures|各种贴图资源的根目录。
#### worlds目录
* 【强制要求】在**worlds**目录下创建命名为**level**的目录
* 【强制要求】在level目录下如果有行为包则必须有**worlds/level/world_behavior_packs.json**;如果有资源包则必须有**worlds/level/world_resource_packs.json**
```
worlds
└─level
| world_behavior_packs.json
| world_resource_packs.json
```
* 【强制要求】world_behavior_packs.json 文件中定义必须与行为包中 manifest.json 的modules对应
```
[
{
"pack_id" : "d09c6ae2-e9b7-4640-b850-942678294b72",
"version" : [ 0, 0, 1122]
}
]
```
* 【强制要求】world_resource_packs.json 文件中定义必须与资源包中 manifest.json 的modules对应
```
[
{
"pack_id" : "bab4cb59-b369-45b1-abbd-3ab43b6f86fa",
"version" : [ 0, 0, 1122]
}
]
```
#### studio_res目录
* 【强制要求】这个目录对服务器或客户端MOD运行没有任何影响只是用于保存当前插件所使用到的资源工程导出文件
* 【强制要求】其目录结构如下,直接放置对应的资源工程导出文件
```
studio_res
├─主菜单插件.zip
```
### 控制服/功能服目录命名
只会包含developer_mods与大厅服/游戏服的developer_mods目录规范相同
### mod.sql文件编写规范
* 【强制要求】若插件功能涉及多个服务器则mod.sql只用放到一种类型服务器的下面mod.sql存放优先级是功能服>大厅服/游戏服>控制服。
* 【强制要求】请使用Mysql数据库实现长时效信息存储
* 【强制要求】使用InnoDB编码为utf8mb4
* 【建议】每个字段必须有注释。
* 【强制要求】文件要求是utf-8编码。
* 表名【强制要求】**团队名**+**插件名**开头,中间可以使用**下划线**连接,但【建议】以驼峰法区隔(首字符大写);【建议】比如说**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**的插件,数据库表名均应类似于**lovecraftGuildXx**
* 【强制要求】所有版本sql语句都放到mod.sql中用注释分割不同mod版本的使用到的sql。一个示例如下
```sql
-- ###########################version1.0.0####################
create table lovecraftGuild(
id int unsigned not null COMMENT '唯一id'
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4;
-- ###########################version1.0.1####################
create table lovecraftGuild2(
id int unsigned not null COMMENT '唯一id'
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4;
```
### mod.json文件编写规范
通常需要包含下面配置:
属性|含义
---|:---
netgame_mod_name|插件名字
netgame_mod_version|插件版本版本要求从“1.0.0”开始
min_app_version|最低引擎版本
max_app_version|最高版本引擎,没配置则表示不限
support_server_type|列表支持的服务器类型包括game/lobby/master/service几种类型
author|团队名
group|可以不配置表示插件隶属的功能。若一个功能涉及多个插件则建议将多个插件group设置成一样的。
module_names(service mod需要)|配置当前service mod的模块名要求与插件名一样并且能够在deploy.json中service下module_names配置中找到。用于Service的RPC调用对应RegisterRpcMethodForMod和RequestToService中的参数module。
【强制要求】所有能被改动属性都配置到该文件,可以用"_comment"给字段加注释。
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,一个简单示例如下:
```json
{
"netgame_mod_name":"lovecraftGuild",
"netgame_mod_version":"1.0.0",
"min_app_version":"1.15.0",
"support_server_type":["lobby"],
"author":"lovecraft",
"group":"lovecraftGuild",
"_comment":"公会名称最多支持多少个字符",
"guild_name_limit":20,
...
}
```
### readme.txt文件编写规范
【强制要求】"type"用法规范它是python变量的类型名统一使用下列类型名 bool、int、float、double、str、dict、tuple、list(str)、list(int)、object、function、User Defined Class Name。
【强制要求】文件格式缩进用空格不用tab要求用utf-8格式。
【强制要求】文件构成如下:
- 插件介绍
- 插件构成
- 使用步骤
- 插件api
```
1api功能描述
适用范围:客户端/大厅服/游戏服/控制服/功能服
函数funcname(arg1,args2...)
参数:
(如果没有参数,也写 无
arg1: type描述
arg2: type描述
返回:
(如果没有返回,也写 无
int, test的返回值
示例:
a = funcname(1,2)
```
- 插件event
```
1event名字
适用范围:客户端/大厅服/游戏服/控制服/功能服
命名空间namespace = 'xxx', systemname = 'xxx'
描述event的描述
参数:
(如果没有参数,也写 无
arg1: type, arg1描述
```
- 运营指令
```
运营指令功能介绍
post url: http:masterip:masterport/baseurl
post body:{
"key" : value#注释
}
response:
{
"code": 1, #code=1表示成功其他表示失败
"entity": {
"key": value #注释
},
"message": ""
}
```
- 更新记录
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,一个示例如下:
```
插件介绍:这是个公会插件
插件构成:
1lovecraftGuild: 部署于大厅服或游戏服。
2lovecraftGuildMaster: 部署于控制服。
3lovecraftGuildService: 部署于功能服。
使用步骤:
1、请在mysql中执行mod.sql
2、配置mod.json请按照文件mod.json中"_comment"注释配置对应内容。
3、MCStudio把lovecraftGuild添加到大厅服或游戏服。
4、MCStudio把lovecraftGuildMaster添加到控制服。
5、MCStudio把lovecraftGuildService添加到功能服。
插件api
1获取玩家昵称api
适用范围:大厅服/游戏服
函数GetNickname(uid)
参数:
uid: int玩家id
返回:
string玩家的昵称
示例:
import server.extraServerApi as serverApi
system = serverApi.GetSystem("lovecraftGuild", "lovecraftGuildDev")
system.GetNickname(123)#获取玩家的昵称
插件event
1GuildEvent
适用范围:大厅服/游戏服
命名空间namespace = 'lovecraftGuild', systemname = 'lovecraftGuildDev'
描述测试的event
参数:
uid: int,玩家id
nickname: str,玩家昵称
示例:
def __init__(self, namespace, systemName):
self.ListenForEvent('lovecraftGuild', 'lovecraftGuildDev', 'GuildEvent', self, self.OnGuildEvent)
def OnGuildEvent(self, data):
uid = data['uid']
nickname = data['nickname']
运营指令:
1test指令
post url: http:masterip:masterport/test
post body:{
"uid" : 123#玩家id
}
response:
{
"code": 1,
"entity": {
"name": "player_name" #玩家昵称
},
"message": ""
}
更新列表:
1.0.1版本:
新增指令/test
```
### server.properties文件编写规范
原版minecraft server中含有一个同名的设置文件里面可配置的字段可参考[wiki文档](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
可以在插件中放置一个server.properties在部署时会自动拼接到服务器的server.properties中这意味着您可以只写一部分所需的属性
需要注意在文件的**末尾需要有一个空行**
需要特别提一下client-side-chunk-generation-enabled这个属性这是2.5版本后新增的字段用来控制是否开启客户端本地的地图生成。如果您的服务器地图大部分都不是自然生成的除了生存服应该都是这种情况请把这个属性配置为false
以下是一个server.properties示例注意最后有一个空行
```yml
client-side-chunk-generation-enabled=false
```
## 美术资源命名规范
由于Windows的操作系统文件名与路径名是无视大小写的但是手机的操作系统文件名和路径名都是区分大小写的考虑到studio的开发环境和最终手机环境的一致性所以在美术资源的命名中在目录和文件名命名规则中不使用驼峰法【强制要求】使用**小写英文字符**并以**下划线**连接。
### UI界面
#### JSON文件
* 【强制要求】务必使用studio自带的界面编辑器生成UI的JSON文件并保留UI的工程文件
* 【强制要求】所有的UI的JSON文件均需要以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)+**下环线**开头
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,示例如下:
```
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
| _ui_defs.json
| lovecraft_guild_create.json
| lovecraft_guild_info.json
└─ ui
└─ textures
```
名字|含义
---|:---
_ui_defs.json|记录了一共有哪些json文件由studio的界面编辑器自动生成。
lovecraft_guild_create.json|界面的json描述文件对应编辑器中的【lovecraft_guild_create】界面。
lovecraft_guild_info.json|界面的json描述文件对应编辑器中的【lovecraft_guild_info】界面。
#### 界面贴图资源
【强制要求】所有UI使用到的贴图资源均需要放置在以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)命名的子目录下
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,示例如下:
```
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
└─ textures
└─ ui
└─ lovecraft_guild
| btn01@3x.png
| ...
└─ ...
```
名字|含义
---|:---
lovecraft_guild|插件UI贴图的根目录。
btn01@3x.png|某个按钮用到的图片。
### 模型与特效资源
* 【强制要求】模型资源经过编辑器导出之后,会分解到多个目录且各个文件中有一定的相关性,命名依旧要求以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)+**下环线**开头。
* 【强制要求】特效资源同样要经过编辑器导出,命名依旧要求以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)+**下环线**开头。
假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,那么要求的前缀为**lovecraft_guild_**,示例如下:
```
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
└─ textures
└─ effects
| lovecraft_guild_guanghuan_01.json
└─ ...
└─ models
└─ animation
| lovecraft_guild_chibang_animation_idle.json
└─ ...
└─ mesh
| lovecraft_guild_chibang_mesh.json
└─ ...
└─ skeleton
| lovecraft_guild_chibang_skeleton.json
└─ ...
netease_models.json
```
名字|含义
---|:---
lovecraftGuildRes/effects|放置序列帧特效与粒子特效文件的根目录
lovecraft_guild_guanghuan_01.json|描述一个序列帧特效的json文件
lovecraftGuildRes/effects/models/animation| 放置模型动作文件的根目录
lovecraft_guild_chibang_animation_idle.json|描述一个翅膀模型的idle动作的json文件
lovecraftGuildRes/effects/models/mesh|放置模型mesh文件的根目录
lovecraft_guild_chibang_mesh.json|描述一个翅膀模型的mesh的json文件
lovecraftGuildRes/effects/models/skeleton|放置模型骨骼文件的根目录
lovecraft_guild_chibang_skeleton.json|描述一个翅膀模型的骨骼的json文件
netease_models.json|模型信息统合文件由studio编辑器生成和维护
## 自定义物品与实体命名规范
* 自定义物品/实体的namespace【强制要求】使用**团队名**+**插件名**的方式命名,中间可以使用**下划线**连接,但【建议】以驼峰法区隔(首字符大写);【建议】假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,那么此插件的自定义物品/实体的**identifier**必须类似于**lovecraftGuild:xx**
* 自定义物品/实体的各种json配置文件【强制要求】以**团队名**(全小写)+**下划线**+**插件名**(全小写)+**下环线**开头;【强制要求】假设**团队名**为**lovecraft****插件名**为**guild**,那么描述此插件的自定义物品/实体的json文件必须类似于**lovecraft_guild_xx.json**
## 界面开发注意事项
### 注意隐藏/显示界面的方式
【强制要求】需要使用``uiNode.SetScreenVisible(True/False)``的方式,显示/隐藏整个json界面而不是使用SetVisible界面中的全部控件的方式
### 注意界面分层
* 【强制要求】插件的所有**弹出**界面(即会阻挡游戏默认的摇杆、攻击操作的界面)都需要根据所处的位置和用途,分类到不同界面层中,并在初始化后使用``uiNode.SetLayer("", int)``设置自身的所在的层次
* 界面层次的宏定义位于minecraftEnum.py中
```python
class UiBaseLayer(object):
"""
@description 自定义UI界面的层次宏定义用于在多个插件之间协调UI界面的遮挡关系
@author xltang
@version 1.21
@state 1.21 新增 xltang 自定义UI界面的层次宏定义
"""
Desk = 0 # 主界面常驻无需SetLayer
DeskFloat = 15000 # 主界面浮动提示浮动提示信息无需SetLayer使用编辑器设置layer的方式调整层次
PopUpLv1 = 25000 # 一级弹出界面必须SetLayer
PopUpLv2 = 45000 # 二级弹出界面必须SetLayer
PopUpModal = 60000 # 模态弹出界面弹出提示必须SetLayer
PopUpFloat = 75000 # 模态弹出之上的浮动提示大喇叭无需SetLayer使用编辑器设置layer的方式调整层次
```
* 界面创建的示例代码
```python
import client.extraClientApi as clientApi
clientApi.RegisterUI("neteaseAppear","shop","neteaseAppearScript.appearShopUi.ShopScreen","netease_appear_shopUI.main")
clientApi.CreateUI("neteaseAppear", "shop", {"isHud" : 1})
shopUI = clientApi.GetUI("neteaseAppear", "shop")
shopUI.SetLayer("", clientApi.GetMinecraftEnum().UiBaseLayer.PopUpLv1)
shopUI.SetScreenVisible(False)
```
#### 界面所属层次示例
* 界面到底应该属于哪一个层和具体的需求、界面交互逻辑相关,并没有唯一的标准。
* 二级弹出界面与模态弹出界面,并没有明确的区分标准,一般来说只在某个特定一级弹出界面上出现的是二级弹出界面,而在多种情况下都可能显示的通用提示确认界面是模态弹出界面
* 二级弹出界面可以与对应的一级弹出界面位于同一个JSON上而不是独立的一个JSON具体是否要分离需要考虑具体界面的复杂度与易用性。
* 以下是一些常见界面的所属界面层次示例
##### 主界面常驻
主菜单插件中的按钮面板
![](./images/chajian_01.png)
##### 主界面浮动提示
默认聊天提示信息
![](./images/chajian_02.png)
##### 一级弹出界面
公会插件的创建公会界面
![](./images/chajian_03.png)
##### 二级弹出界面
公会插件的创建公会输入公会名、确认的子界面
![](./images/chajian_04.png)
##### 模态弹出界面
组队插件的离开队伍确认界面
![](./images/chajian_05.png)
##### 浮动提示界面
物品属性提示tips
![](./images/chajian_06.png)
## 建议规范
以下规范为建议采用,不强制要求
### 编码规范
【建议】名字命名尽量用驼峰法命名。具体如下:
* mod中所有目录和文件都是用驼峰法命名首字母小写比如目录modClient。
* 所有类名都是用驼峰法命名,首字母大写,比如类 GameObjectType。
* 常量都使用驼峰法命名,首字母大写,比如 ModVersion = "0.0.1"
* 类非静态成员函数使用驼峰法命名以“m”开头例如 mLevel。
* 类非静态成员函数使用驼峰法命名,首字母大写,例如 Init()。
* event使用驼峰法命名首字母大写例如“PlayerTransactionFromClientEvent”
* 统一用tab而不是四个空格缩进。
* system中namespace+systemName要求是唯一namespace要求与插件名一样systemName根据自己要求定义。
* service使用到的module name要求与插件名一样。
示例:
```python
# 公告插件service system定义
class AnnounceServiceSystem(ServiceSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
for moduleName in serviceConf.get_module_names():
# ModNameSpace = "neteaseAnnounce"
if moduleName.startswith(announceConsts.ModNameSpace):
mgr = self.CreateAnnounceMgr(moduleName)
else:
continue
self.mActionMgrs[moduleName] = mgr
```

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front:
hard: 进阶
time: 5分钟
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# 地图插件调整(概述)
## 概述
教学系列从官方的地图插件出发,介绍如何直接使用或者是微调后使用。并以此为例子说明网络服的框架结构以及事件侦听、回调概念。系列目录简介如下,
《地图插件调整(上)》包含以下内容:
* **了解与试用插件**:此部分为入门难度,主要介绍**如何使用**官方插件。
* **插件架构分析**:此部分为入门难度,主要介绍网络服插件的**目录结构**。
《地图插件调整(中)》包含以下内容:
* **插件核心代码解析**:此部分为进阶难度,详细**解析**每个目录下的代码,也详细说明了**事件侦听**、**回调**的概念。(高能预警:内容较多!)
* **多端协作逻辑**:此部分为困难难度,详细解析**客户端**与**不同服务器类型**之间的数据流。
《地图插件调整(下)》包含以下内容:
* **微调地图插件**:此部分为入门难度,主要介绍如何在官方插件基础上拓展**新功能**。本例子中,修改后的地图插件可额外阻止以下行为——破坏耕地、触发压力板、踩红石矿、踩拌线钩。
* **部署修改后的插件**:此部分为入门难度,主要介绍**如何使用**修改后的插件。

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hard: 进阶
time: 15分钟
---
# 地图插件调整(上)
## 了解与试用插件
* 打开studio选择【新建】-->【基岩版网络服】
![](./images/ditu_01.png)
* 修改网络服名称为【地图属性插件微调】
* 账号、用户名、机器配置等信息,请根据申请获取到的开发服务器信息填写
![](./images/ditu_02.png)
* 选择【游戏配置】-->【大厅服】-->【Mod的下拉菜单】-->【获取公共Mod】
![](./images/ditu_03.png)
* 选择**地图属性插件**,点击【全部下载】,等待下载完成后关闭此弹出界面
![](./images/ditu_04.png)
* 再次点击【Mod的下拉菜单】选中【neteaseMapAttrs】插件
![](./images/ditu_05.png)
* 点击【下一步】开始配置游戏服
![](./images/ditu_06.png)
* 存粹为了体验**地图属性插件**的部分功能,不需要部署游戏服,直接点击【下一步】,开始配置控制服
![](./images/ditu_07.png)
* **地图属性插件**包含控制服插件点击【Mod的下拉菜单】选中【neteaseMapAttrsMaster】插件
![](./images/ditu_08.png)
* 控制服配置完成,点击下一步配置功能服
![](./images/ditu_09.png)
* **地图属性插件**不包含控制服插件,直接点击【下一步】,配置代理服
![](./images/ditu_10.png)
* 代理服不支持插件功能,直接点击【完成】,结束【游戏配置】
* 【数据库】分页的配置信息,请根据申请获取到的开发服务器信息填写
* 【更多】分页的配置信息,在开发阶段直接使用默认即可,无需修改
![](./images/ditu_11.png)
* 在studio选择【基岩版服务器】-->【网络服开发】-->选中【地图属性插件微调】-->点击【部署】,等待服务器部署完成
![](./images/ditu_12.png)
* 点击【开发测试】即可启动客户端体验**地图属性插件**的功能
![](./images/ditu_13.png)
## 插件架构分析
### 获取插件的源码
* 下载完成的插件,一般可以在[C:\MCStudioDownload\ApolloMod\{开发者账号}]目录中找到
* 此外也可以从studio中跳转到插件下载的目录
* 在studio选中【基岩版服务器】-->【服务器Mod】-->选中【neteaseMapAttrsMaster】or 【neteaseMapAttrs】-->点击【更多】
![](./images/ditu_14.png)
* 在菜单中点击【打开目录】
![](./images/ditu_15.png)
* 此时会进入到目标Mod的下载目录点击【上一层】即可定位到全部Mod的下载目录
![](./images/ditu_16.png)
* 【neteaseMapAttrs】和【neteaseMapAttrsMaster】就是**地图属性插件**的源码目录
![](./images/ditu_17.png)
* 把源码复制到自己本地的代码目录,方便随时添加注释与修改调试
![](./images/ditu_18.png)
### 从readme开始
* 查看**地图属性插件**的readme文件仔细查看实现的功能点
* 其中并没有需要多个服务器进程协作的功能,再往下发现**地图属性插件**支持一个运营指令那么大致上可以判断【neteaseMapAttrsMaster】插件仅仅是作为运营指令的一个入口和驱动和实际的游戏相关功能并没有特别强的联系。
```
地图属性插件,地图属性插件用于设置整个地图的一些通用属性,包括:
1、是否开启主城保护
2、是否禁止藤蔓生长
3、是否禁止流体流动
4、是否定时清理掉落物 与 定时清理掉落物间隔
5、在地图指定位置设置浮空文字
6、设置地图边界玩家走出边界会被传送回最近离开的合法位置
7、设置玩家是否可丢弃物品
8、玩家是否可捡起物品
9、可以根据针对地图编辑器导出的地图文件替换游戏地图
...
...
...
运营指令:
1设置指定服务器地图边界。
post url: http:masterip:masterport//mapAttrs/set-area-limit
post body:{
"type": "gameA", # 目标服务器类型。每种类型只有一个服务器,通过服务器类型区分不同服务器。
"minPos" : [-50,0,-50], # 地图边界(x, y, z)坐标的最小值
"maxPos": [50,20,50] # 地图边界(x, y, z)坐标的最大值
}
response:
{
"message": "",
"code": 1, #1表示成功2表示失败
"entity": ""
}
```
### 基于目录结构分析
* **地图属性插件**从最外层看一共有两个Mod
```
├─neteaseMapAttrs
├─neteaseMapAttrsMaster
```
* 展开各个目录,基于插件的结构,代码文件命名和大小,以及结合**地图属性插件**实现的具体功能,大致可以对每个代码文件有一些定位
```
├─neteaseMapAttrs
| md5 # 下载用的对比文件,与插件逻辑无关,本地代码目录中可以删除
| readme.txt # 功能说明文件,是非常好的信息来源
├─behavior_packs # 行为包总目录
└─neteaseMapAttrsBehavior # 插件只有一个行为包
| manifest.json # 行为包的UDID
├─neteaseMapAttrsScript # 客户端Mod脚本根目录
| __init__.py
| mapAttrsClientSys.py # 客户端Mod的system类具体分析见下文
| mapAttrsConsts.py # 客户端Mod宏定义
| modMain.py # 客户端Mod入口
| textBoardMgr.py # 客户端Mod中管理浮空文字的类具体分析见下文
└─util.py # 客户端Mod的一些功能函数
└─structures
└─mapStructure # 结合readme可知此目录用来放置【功能9】需要的mcstructure文件由编辑器生成
├─developer_mods # 服务端Mod总目录
└─neteaseMapAttrsDev # 插件只有一个服务端Mod
| mod.json # 插件配置信息文件
├─neteaseMapAttrsScript # 服务端Mod脚本根目录
| __init__.py
| coroutineMgrGas.py # 服务端Mod中的利用yield实现的管理延时执行函数的类具体分析见下文
| mapAttrsConsts.py # 服务端Mod宏定义
| mapAttrsServerSys.py # 服务端Mod的system类具体分析见下文
| modMain.py # 服务端Mod入口
| playerMgr.py # 服务端Mod中管理玩家的类主要用于实现【功能6】具体分析见下文
└─util.py # 服务端Mod的一些功能函数
└─mapStructureConfig
└─neteaseMapStructueConfig.json # 此文件是与客户端Mod中mcstructure文件对应的配置文件内容由编辑器生成
├─resource_packs # 资源包总目录,插件没有美术资源,所以是空的
├─worlds
├─level
| world_behavior_packs.json # 行为包的UDID描述
└─world_resource_packs.json # 资源包的UDID描述资源包是空的所以文件的内容也是空的
├─neteaseMapAttrsMaster
| md5 # 下载用的对比文件,与插件逻辑无关,本地代码目录中可以删除
| readme.txt # 功能说明文件内容与【neteaseMapAttrs】中一样
└─developer_mods # 控制服Mod总目录
└─neteaseMapAttrsDev # 插件只有一个控制服Mod
| mod.json # 插件配置信息文件
└─neteaseMapAttrsScript # 控制服Mod脚本根目录
| __init__.py
| mapAttrsConsts.py # 控制服Mod宏定义
| mapAttrsMasterSys.py # 控制服Mod具体分析见下文
| modMain.py # 控制服Mod入口
└─util.py # 控制Mod的一些功能函数
```
### 小结
* 插件的总体结构并不复杂每个端的Mod客户端、服务端、控制服都仅有一个system文件与一两个自定义的管理类
* 结合readme的功能、运营指令描述插件的控制服Mod功能仅仅是接收和反馈运营指令
* 插件的客户端Mod中仅有一个管理浮空文字的类和【功能5】实现强相关
* 插件的服务端Mod中有一个使用python的yield

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@@ -0,0 +1,441 @@
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hard: 进阶
time: 25分钟
---
# 地图插件调整(中)
## 插件核心代码解析
* 阅读源码之前需要对python脚本语言有基础的了解。
* 插件中使用了yield关键字实现了一个延时函数执行机制具体yield的用法可以自助查询但是不了解也不影响对逻辑的理解简单地当成一个延时的Timer就行了。
* 默认对插件的事件、回调机制比较了解,相关基础知识详见[事件简介](../../20-玩法开发/10-基本概念/1-我的世界基础概念.md)。
### mapAttrsClientSys.py
#### 初始化
* 初始化时生成了一个【textBoardMgr.py】中定义的类【TextBoardMgr】的实例
```python
class MapAttrsClientSys(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
self.mTextMgr = TextBoardMgr(self.mPlayerId, offset=50.0)
```
#### 处理引擎事件【UiInitFinished】
* 回调函数【OnUiInitFinished】中向服务端发送一个自定义事件用于提示服务端本客户端准备就绪。
* 服务端接收到此事件后会回应客户端自定义事件【ServerEvent.LoginResponse】事件中会带有客户端玩家初始所在的维度信息与【功能5、在地图指定位置设置浮空文字】相关的配置信息
```python
class MapAttrsClientSys(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
util.ListenClientEngineEvent("UiInitFinished", self, self.OnUiInitFinished)
def OnUiInitFinished(self, data):
print 'OnUiInitFinished', data
requestData = {
"playerId": self.mPlayerId,
}
util.NotifyToServer(ClientEvent.PlayerEnter, requestData)
```
#### 处理引擎事件【DimensionChangeClientEvent】
* 回调函数【OnDimChange】中更新当前自己所在的维度
```python
class MapAttrsClientSys(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
util.ListenClientEngineEvent("DimensionChangeClientEvent", self, self.OnDimChange)
def OnDimChange(self, data):
self.mPlayerDim = data["toDimensionId"]
self.mTextMgr.OnDimChange(data)
def OnLoginResponse(self, data):
print 'OnLoginResponse', data
self.mPlayerDim = data["dim"]
```
#### 处理服务端自定义事件【ServerEvent.LoginResponse】
* 回调函数【OnLoginResponse】中从服务端返回的信息中初始化自己当前所在的维度并提交【功能5、在地图指定位置设置浮空文字】所需的浮空文字配置信息给【TextBoardMgr】实例
```python
class MapAttrsClientSys(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
util.ListenServerEvent(ServerEvent.LoginResponse, self, self.OnLoginResponse)
def OnLoginResponse(self, data):
print 'OnLoginResponse', data
self.mPlayerDim = data["dim"]
self.mTextMgr.Init(data["configData"])
```
### textBoardMgr.py
* 管理浮空文字实现【功能5】的类
* 浮空文字的创建,依赖于浮空文字所在位置的区块已经成功加载进客户端的内存中,否则无法创建成功
* 需要一个管理类通过时钟触发的检查逻辑,动态判定哪些浮空文字进入了玩家的【逻辑视野】,并且尝试创建之。
* 需要处理和维度跳转相关的清理、重新创建的逻辑
```python
class TextBoardMgr(object):
# 创建对象时初始化参数为玩家自己的entityId以及逻辑视野当浮空文字距离玩家小于多少时便会被创建
def __init__(self, playerId, offset=5.0):
...
self.mCheckOffset = offset
def Init(self, configData):
# 通过服务端自定义事件【ServerEvent.LoginResponse】中的浮空文字配置信息生成等待创建的浮空文字字典。
textWithPlaceList = configData.get("text_with_place_list", None)
...
# 注册每3秒钟执行一次的timer触发检查是否有浮空文字需要被创建
self.mAddTimer = comp.AddRepeatedTimer(3.0, self.CheckAddTextBoard)
def Destroy(self):
...
# 当玩家所处维度变化时,删除位于旧维度的全部浮空文字实例
def OnDimChange(self, data):
...
# 检查是否有浮空文字需要被创建
def CheckAddTextBoard(self):
...
for idx, conf in self.mTextWithPlaceMap.iteritems():
# 跳过已经创建完成的浮空文字
if self.mTextIdxToEntityId.has_key(idx):
continue
# 跳过维度不一致的浮空文字
if dim != conf["dim"]:
continue
# 跳过逻辑视野之外的浮空文字
if self.IsFar(pos, conf["pos"]):
continue
...
# 创建浮空文字
entityId = util.GetSystem().CreateEngineTextboard(
conf["text"], self.mPlayerId, conf["pos"], conf["textColor"],
conf["tagColor"], conf["size"], conf["depthTest"])
if entityId is None or entityId <= 0:
continue
# 缓存浮空文字的实体ID记录已经创建成功了
self.mTextIdxToEntityId[idx] = entityId
```
### mapAttrsServerSys.py
#### 初始化
* 读取mod.json的配置信息
* 生成【coroutineMgrGas.py】中定义的类【CoroutineMgr】的实例
* 生成【playerMgr.py】中定义的类【PlayerMgr】的实例假如配置中激活了【功能6、设置地图边界】的话。
```python
class MapAttrsServerSys(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
util.LoadModConf()
...
self.Init()
self.mCoroutineMgr = CoroutineMgr()
def Update(self):
self.mCoroutineMgr.Tick()
def Init(self):
...
self.mPlayerMgr = None
if util.GetModConfByField("map_area_limit"):
self.mPlayerMgr = PlayerMgr()
self.mPlayerMgr.Init(util.GetModConfByField("map_area_limit"))
```
#### 功能1、是否开启主城保护
* 直接使用组件API【OpenCityProtect】实现
```python
gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game')
if util.GetModConfByField("open_map_protect"):
suc = gameComp.OpenCityProtect()
```
#### 功能2、是否禁止藤蔓生长
* 直接使用组件API【DisableVineBlockSpread】实现
```python
gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game')
if util.GetModConfByField("forbid_vine_spread"):
gameComp.DisableVineBlockSpread(True)
```
#### 功能3、是否禁止流体流动
* 直接使用组件API【ForbidLiquidFlow】实现
```python
gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game')
if util.GetModConfByField("forbid_liquid_flow"):
gameComp.ForbidLiquidFlow(True)
```
#### 功能4、是否定时清理掉落物 与 定时清理掉落物间隔
* 使用组件API【AddRepeatedTimer】注册一个定时执行的清理函数
* 使用【/kill @e[type=item]】指令清理道具实体
```python
gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game')
self.mCleanDropTimer = None
if util.GetModConfByField("enable_clean_drop_item"):
interval = util.GetModConfByField("clean_drop_item_interval")
if interval > 0:
self.mCleanDropTimer = gameComp.AddRepeatedTimer(interval, self.CleanDropItem)
def CleanDropItem(self):
comp = extraServerApi.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), "Minecraft", "command")
comp.SetCommand("/kill @e[type=item]")
```
#### 功能7、设置玩家是否可丢弃物品
* 直接使用组件API【SetDisableDropItem】实现
* 在玩家登录完成后客户端的初始化完成消息使用组件API【EnableKeepInventory】保证死亡物品也不掉落
```python
gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game')
if util.GetModConfByField("forbid_drop_item"):
gameComp.SetDisableDropItem(True)
if util.GetModConfByField("forbid_drop_item"):
comp = self.CreateComponent(playerId, "Minecraft", "player")
suc = comp.EnableKeepInventory(True)
print "EnableKeepInventory for player=%s suc=%s" % (playerId, suc)
```
#### 功能8、玩家是否可捡起物品
* 注册引擎事件【ServerPlayerTryTouchEvent】和【ServerPlayerGetExperienceOrbEvent】
* 回调函数【OnPlayerPickItem】中设置cancel=TruepickupDelay=100000取消本次拾取并设置下次拾取的cd大于97813帧视作无法拾取
* 回调函数【ServerPlayerGetExperienceOrbEvent】中设置cancel=True取消本次拾取
```python
gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game')
if util.GetModConfByField("forbid_pickup_item"):
util.ListenServerEngineEvent("ServerPlayerTryTouchEvent", self, self.OnPlayerPickItem)
util.ListenServerEngineEvent("ServerPlayerGetExperienceOrbEvent", self, self.OnPlayerPickOrb)
def OnPlayerPickItem(self, data):
data["cancel"] = True
data["pickupDelay"] = 100000
def OnPlayerPickOrb(self, data):
data["cancel"] = True
```
#### 功能9、可以根据针对地图编辑器导出的地图文件替换游戏地图
* 只有对应区块加载进内存的前提下才能对区块对应的地图方块进行修改所以需要一个用于【开地图】的玩家在配置中需要指定一个特定的uid。
* 利用mCoroutineMgr实现的延时执行函数每隔一定时间执行一块地图区域的覆盖工作
* 单次地图区域的覆盖逻辑先把【开地图】的玩家传送到需要进行地图覆盖的位置然后使用【PlaceStructure】函数对地图区域进行覆盖
```python
def SetMapStructure(self, playerId, playerUid):
if playerUid != util.GetModConfByField("change_uid"):
return
needChangeDimension = util.GetModConfByField("change_map_dimension")
neteaseMapStructureConfigPath = commonNetgameApi.GetModScriptRootDir("neteaseMapAttrsScript") + "/mapStructureConfig" + "/neteaseMapStructueConfig.json"
neteaseMapStructureConfig = util.read_json(neteaseMapStructureConfigPath)
print "SetMapStructure",neteaseMapStructureConfigPath, neteaseMapStructureConfig
if neteaseMapStructureConfig is None:
return
for oneConfig in neteaseMapStructureConfig:
self.mCoroutineMgr.StartCoroutine(self.RealSetMapStructure(playerId, needChangeDimension, oneConfig, neteaseMapStructureConfig.index(oneConfig) + 1))
def RealSetMapStructure(self, playerId, needChangeDimension, oneConfig, delayFrame):
yield -1 * delayFrame * 60
tpPos = oneConfig.get("pos")
#changeDimension = oneConfig.get("change_map_dimension")
dimensionComp = self.CreateComponent(playerId, "Minecraft", "dimension")
# playerDimension = dimensionComp.GetEntityDimensionId()
print "tpPos", tpPos, needChangeDimension
dimensionComp.ChangePlayerDimension(needChangeDimension, (tpPos[0], tpPos[1] + 3, tpPos[2]))
strucFile = oneConfig.get("file")[:-12]# 去掉后缀
strucFile = "mapStructure:" + strucFile
print "RealSetMapStructureFile", strucFile, tuple(tpPos)
gameComp = self.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), "Minecraft", "game")
suc = gameComp.PlaceStructure(playerId, tuple(tpPos), strucFile.encode("utf-8"))
print "RealSetMapStructure", suc
```
#### 处理客户端自定义事件【ClientEvent.PlayerEnter】
* 回调函数【OnClientEnter】中获取目标客户端的玩家所在的维度玩家的uid这两个信息当前仅能通过服务器API获取以及配置信息中的浮空文字配置浮空文字显示逻辑由客户端实现并返回给目标客户端利用服务器自定义事件【ServerEvent.LoginResponse】
* 在【OnClientEnter】中才调用【EnableKeepInventory】保证死亡物品也不掉落是因为在【AddServerPlayerEvent】中其实引擎层的player实体还没有彻底创建完毕有些组件API是没法正常生效的。
```python
util.ListenClientEvent(ClientEvent.PlayerEnter, self, self.OnClientEnter)
def OnClientEnter(self, data):
...
playerId = data['playerId']
uid = netgameApi.GetPlayerUid(playerId)
responseData = {
"uid": uid,
"dim": util.GetEntityDimensionId(playerId),
"configData": {},
}
responseData["configData"]["text_with_place_list"] = self.mCheckedTextWithPlaceList
util.NotifyToClient(playerId, ServerEvent.LoginResponse, responseData)
if util.GetModConfByField("forbid_drop_item"):
comp = self.CreateComponent(playerId, "Minecraft", "player")
suc = comp.EnableKeepInventory(True)
print "EnableKeepInventory for player=%s suc=%s" % (playerId, suc)
```
#### 实现运营指令1设置指定服务器地图边界。
* 注册控制服自定义事件【MasterEvent.SetMapArea】
* 回调函数【OnSetMapArea】中修改实际生效的地图边界并返回结果给控制服
* 传递新的地图边界信息给【mPlayerMgr】对象【功能6、设置地图边界】的逻辑有此对象负责管理。
```python
util.ListenMasterEvent(MasterEvent.SetMapArea, self, self.OnSetMapArea)
def OnSetMapArea(self, data):
bSuc, reason = self.TryChangeAreaLimit(data.get("minPos", None), data.get("maxPos", None))
...
self.NotifyToMaster(ServerEvent.HttpResponse, httpRes)
def TryChangeAreaLimit(self, minPos, maxPos):
if not self.mPlayerMgr:
return False, "not support area limit this server"
if minPos is None or maxPos is None:
return False, "must set minPos and maxPos first"
try:
for i in xrange(3):
if minPos[i] >= maxPos[i]:
return False, "minPos must larger than maxPos"
except:
return False, "minPos and maxPos must like (x, y, z)"
self.mPlayerMgr.UpdateAreaLimit(minPos, maxPos)
return True, ""
```
### playerMgr.py
* 管理玩家的对象
* 用于实现【功能6、设置地图边界玩家走出边界会被传送回最近离开的合法位置
#### SinglePlayer类
* 保留最近一段时间内的,玩家的移动轨迹(以定时坐标采样的形式)
* 当玩家走出边界,需要被传送时,从近期的移动轨迹中找出最近的合法位置,并强制传送
```python
class SinglePlayer(object):
def __init__(self, playerId):
...
# 缓存玩家的移动轨迹且去重
# 当缓存数据超过30个点的时候一次性的裁剪到剩余最新的15个点
def CacheLastSafePos(self, x, y, z):
if self.mLastSafePos and self.mLastSafePos[0] == x and self.mLastSafePos[1] == y and self.mLastSafePos[2] == z:
return
pos = (x, y, z)
self.mLastSafePos = pos
self.mCanUseSafePosList.insert(0, pos)
if len(self.mCanUseSafePosList) > 30:
self.mCanUseSafePosList = self.mCanUseSafePosList[:15]
# 从移动轨迹中,获取最近离开的合法位置
# 由于地图边界是可以动态设置的,过去缓存的轨迹现在就不一定合法了,所以最终用地图范围的中心点保底
def FindUsableSafePos(self):
for pos in self.mCanUseSafePosList:
if util.IsInArea(pos, AABB_MIN, AABB_MAX):
return pos
return GetLimitAreaCenter()
# 强制传送玩家到最近离开的合法位置
# 强制传送前,需要强制玩家下坐骑
def SyncToSafePos(self):
# 如果找不到可以放置的点,就不重新设置了
safePos = self.FindUsableSafePos()
if safePos is None:
return
rideComp = extraServerApi.CreateComponent(self.mPlayerId, "Minecraft", "ride")
if rideComp:
riderId = rideComp.GetEntityRider()
if riderId != -1:
rideComp.StopEntityRiding()
riderPosComp = extraServerApi.CreateComponent(riderId, "Minecraft", "pos")
riderPosComp.SetPos(safePos)
posComp = extraServerApi.CreateComponent(self.mPlayerId, "Minecraft", "pos")
posComp.SetPos(safePos)
```
#### PlayerMgr类
* 注册一个每秒执行一次的循环函数【CheckSafePos】
* 每次执行【CheckSafePos】都会遍历当前全部在线玩家判定玩家当前的位置假如位置没有超出地图边界那么就缓存假如维持超出地图边界那么就触发强制传送
```python
class PlayerMgr(object):
def __init__(self):
...
def Init(self, map_area_limit):
gameComp = extraServerApi.CreateComponent(extraServerApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'game')
self.mCheckTimer = gameComp.AddRepeatedTimer(1.0, self.CheckSafePos)
...
def CheckSafePos(self):
for playerId, obj in self.mPlayerMap.iteritems():
...
if util.IsInArea((x, y, z), AABB_MIN, AABB_MAX):
obj.CacheLastSafePos(x, y, z)
else:
obj.SyncToSafePos()
```
### coroutineMgrGas.py
* 利用python的yield关键字与迭代器机制实现的延时执行函数的管理器
* 当yield的返回值为负数时每个tick都会加1直到为0时开始执行yield后面的语句等价于**多少帧后执行**
* 当yield的返回值为正数时在当前时间+返回值的时刻之后的第一帧开始执行yield后面的语句等价于**多少秒后执行**
```python
class CoroutineMgr(object):
...
@classmethod
def Tick(cls):
if cls.addCoroutines:
for c,v in cls.addCoroutines.iteritems():
cls.coroutines[c] = v
cls.addCoroutines = {}
if cls.globalEnd:
for c in cls.globalEnd:
if cls.coroutines.get(c):
del cls.coroutines[c]
cls.globalEnd = []
ended = []
for c, v in cls.coroutines.iteritems():
try:
if v < 0:
v += 1
cls.coroutines[c] = v
if v == 0 or (v > 0 and time.time() >= v):
newv = c.next()
if newv > 0:
newv = newv + time.time()
cls.coroutines[c] = newv
except StopIteration:
ended.append(c)
for c in ended:
del cls.coroutines[c]
def DelayDoByFrame(self, delayFrame):
yield -1 * delayFrame
def DelayDoBySecond(self, delaySec):
yield delaySec
```
### mapAttrsMasterSys.py
* 仅用于实现【运营指令1设置指定服务器地图边界】
* 分析http请求的参数转发运营指令中的地图边界信息到指定类型的服务器进程当时设计时仅支持一种服务器类型单独一个进程
* 监听来自其他服务器进程的自定义事件【ServerEvent.HttpResponse】返回最终处理结果给运营指令的请求方
#### 监听http请求【/mapAttrs/set-area-limit】
* 回调函数【OnChangeAreaLimit】中通过服务器类型定位到对应的服务器ID并转发新的地图边界信息给对应服务器ID的进程
```python
class MapAttrsMasterSys(MasterSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
masterHttp.RegisterMasterHttp("/mapAttrs/set-area-limit", self, self.OnChangeAreaLimit)
def OnChangeAreaLimit(self, clientId, requestBody):
eventData = json.loads(requestBody)
...
serverId = self.GetServerIdByType(eventData['type'])
...
eventData['clientId'] = clientId
self.NotifyToServerNode(serverId, MasterEvent.SetMapArea, eventData)
def GetServerIdByType(self, typeKey):
...
```
#### 处理服务端自定义事件【ServerEvent.HttpResponse】
* 回调函数【OnHttpResponse】中直接打包返回结果给http请求的发起方
```python
class MapAttrsMasterSys(MasterSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
...
util.ListenServerEvent(ServerEvent.HttpResponse, self, self.OnHttpResponse)
def OnHttpResponse(self, args):
res = self.makeResponse(args['code'], args['message'], args['entity'])
masterHttp.SendHttpResponse(args['clientId'], res)
```
## 多端协作逻辑
* 整个地图属性插件的逻辑都比较简单和原子化,仅少量的逻辑涉及到多端协作
### 客户端登录
* 【功能5、在地图指定位置设置浮空文字】由每个客户端自主创建浮空文字实现
* 但是对应需要的浮空文字的维度和坐标配置信息都在服务端的mod.json中需要从服务端获取
* 此外创建和维护浮空文字需要知道当前客户端所在的维度信息客户端能够通过引擎事件【DimensionChangeClientEvent】监听到切换维度的事件但是没有获取刚登录时初始维度的信息也需要从服务端获取
* 一般而言考虑到客户端启动需要加载场景、加载人物、初始化UI等一系列工作服务端也需要客户端主动给出一个明确的信号确认客户端已经准备完毕可以正常运行脚本逻辑。
#### 客户端登录时的多端数据流如下图:
![](./images/ditu_27.png)
### 运营指令1设置指定服务器地图边界
* 运营指令以http请求的方式发送给控制服
* 控制服解析请求参数后定位到具体实现功能的服务器进程,并发送事件给目标游戏服/大厅服
* 服务器根据事件的参数,调整地图边界,并以事件的方式返回结果给控制服
* 控制服返回运营指令执行结果给http的请求方
![](./images/ditu_28.png)

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
---
front: https://mc.res.netease.com/pc/zt/20201109161633/mc-dev/assets/img/ditu_19.81564cc2.png
hard: 进阶
time: 20分钟
---
# 地图插件调整(下)
## 微调地图插件
### 阻止破坏耕地
* 查询ModSDK的事件发现可以用【MobGriefingBlockServerEvent】实现目标功能
![](./images/ditu_19.png)
* 查询到耕地的identifier为【minecraft:farmland】
* 由于是服务端事件所以对应代码中应该加入到【mapAttrsServerSys.py】中
```python
def Init(self):
...
util.ListenServerEngineEvent("MobGriefingBlockServerEvent", self, self.OnMobGriefingBlock)
...
def OnMobGriefingBlock(self, data):
# print "OnMobGriefingBlock", data
if data["blockName"] in ("minecraft:farmland", ):
data["cancel"] = True
```
### 阻止触发压力板、踩红石矿、踩拌线钩
* 查询ModSDK的事件发现可以用【MobGriefingBlockServerEvent】实现目标功能
![](./images/ditu_20.png)
* 由于是服务端事件所以对应代码中应该加入到【mapAttrsServerSys.py】中
```python
def Init(self):
...
util.ListenServerEngineEvent("StepOnBlockServerEvent", self, self.OnStepOnBlock)
...
def OnStepOnBlock(self, data):
# print "OnStepOnBlock", data
data["cancel"] = True
```
## 部署修改后的插件
* 打开自定义目录的【neteaseMapAttrs】插件放置一个【server.properties】文件调整游戏的模式方便调试修改后的效果
![](./images/ditu_24.png)
* 修改【level-type】为【FLAT】地形超平坦
* 修改【gamemode】为【1】创造模式
![](./images/ditu_25.png)
* 为了能够执行创建耕地、放置压力板等操作需要修改【neteaseMapAttrs】插件中的mod.json把【open_map_protect】配置修改为false
![](./images/ditu_26.png)
* 点开【服务器配置】-->【选择文件夹】修改【Mod目录】为放置修改后插件的自定义目录
![](./images/ditu_21.png)
* 点击【游戏配置】-->【大厅服】-->【Mod的下拉菜单】勾选【neteaseMapAttrs(自定义目录)】
![](./images/ditu_22.png)
* 点击【游戏配置】-->【控制服】-->【Mod的下拉菜单】勾选【neteaseMapAttrsMaster(自定义目录)】
![](./images/ditu_23.png)
* 选择【基岩版服务器】-->【网络服开发】-->【地图属性插件微调】-->点击【部署】,等待服务器部署完成
![](./images/ditu_12.png)
* 点击【开发测试】即可启动客户端,体验微调后的**地图属性插件**的功能
![](./images/ditu_13.png)

View File

@@ -0,0 +1,626 @@
---
front:
hard: 进阶
time: 45分钟
---
# 聊天插件调整
## 概述
本教学文档从官方的聊天插件触发介绍网络服插件的目录结构事件侦听、回调流程功能服Service概念以及微调插件代码增加聊天前缀。
教学文档目录简介如下:
- 插件架构分析:主要说明官方插件的目录结构、功能,以及在具体运行中,事件是如何侦听与回调。
- 功能服概念功能服Service作为连接众多game服、lobby服的中心若需要在这些服务器之间通信必须要引入功能服Service
- 聊天插件调整:介绍如何调整插件代码,实现聊天前缀增加服务器名称的功能。
## 插件架构分析
### 目录结构
一共有两个mod,`neteaseChat``neteaseChatService`,目录结构如下
```
neteaseChat ------------------------------- 聊天插件(不属于大厅服或游戏服)
│ readme.txt ----------------------------- 说明文件
├─behavior_packs -------------------------- 行为包总目录
│ └─neteaseChatBehavior ------------------ 插件行为包
│ │ manifest.json ------------------- 行为包记录文件,用于标识行为包
│ │
│ └─neteaseChatScript ---------------- 客户端Mod脚本根目录
│ │ chatConsts.py --------------- 常量定义
│ │ chatManager.py -------------- 管理聊天信息的类用于不同channel的聊天管理
│ │ modMain.py ------------------ Mod入口文件
│ │ neteaseChatClientSystem.py -- Mod的system类
│ │ __init__.py ----------------- 初始化文件
│ │
│ └─ui --------------------------- 客户端Mod的UI脚本根目录
│ neteaseChatUI.py ------- 聊天界面脚本,实现具体逻辑
│ uiDef.py --------------- UI定义脚本
│ uiMgr.py --------------- UI管理脚本用于管理各个界面的接口
│ __init__.py ------------ 初始化文件
├─developer_mods --------------------------- 服务端Mod总目录
│ └─neteaseChatDev ------------------------ 插件开发包
│ │ mod.json ------------------------- 插件配置信息文件
│ │
│ └─neteaseChatScript ----------------- 服务端Mod脚本根目录
│ chatConsts.py --------------- 常量定义
│ chatManager.py -------------- 管理聊天的类
│ modMain.py ------------------ Mod入口文件
│ neteaseChatServerSystem.py -- Mod的system类
│ __init__.py ----------------- 初始化文件
├─resource_packs --------------------------- 资源包总目录
│ └─neteaseChatResource ------------------- 插件资源包
│ │ manifest.json -------------------- 行为包记录文件,用于标识资源包
│ │
│ ├─textures -------------------------- 贴图资源
│ │ └─ui ----------------------------- UI贴图目录
│ │ └─netease_chat --------------- 聊天界面UI贴图路径
│ │
│ └─ui -------------------------------- UI配置目录
│ neteaseChatUI.json ---------- 聊天界面UI配置文件
│ _ui_defs.json --------------- UI配置文件用到的界面目前只用到聊天界面
└─worlds ----------------------------------- 存档目录
└─level -------------------------------- 存档目录
world_behavior_packs.json ------ 记录用到的行为包
world_resource_packs.json ------ 记录用到的资源包
neteaseChatService ------------------------- 聊天插件(部署于功能服)
│ readme.txt ------------------------------ 说明文件
└─developer_mods --------------------------- 服务端Mod总目录
└─neteaseChatDev ----------------------- 插件开发包
│ mod.json ------------------------ 插件配置信息文件
└─neteaseChatScript ---------------- 客户端Mod脚本根目录
chatConsts.py -------------- 常量定义
chatManager.py ------------- 管理聊天信息的类用于不同channel的聊天管理
modMain.py ----------------- Mod入口文件
neteaseChatServiceSystem.py Mod的system类
__init__.py ---------------- 初始化文件
```
### 主要模块
聊天插件主要分为三个部分,各部分说明如下
- 服务端Mod
- Server System: 服务端Mod System类负责各节点通信和事件响应定义于脚本
`neteaseChat\developer_mods\neteaseChatDev\neteaseChatScript\neteaseChatServerSystem.py`
- Server Chat Manager: 服务端Mod聊天消息管理类负责各频道消息管理定义于脚本
`neteaseChat\developer_mods\neteaseChatDev\neteaseChatScript\chatManager.py`
- 客户端Mod
- Client System: 客户端Mod System类负责与客户端通信与事件响应定义于脚本
`neteaseChat\behavior_packs\neteaseChatBehavior\neteaseChatScript\neteaseChatClientSystem.py`
- Client Chat Manager: 客户端Mod聊天消息管理负责各频道消息管理,每个频道一个Chat Manager定义于脚本
`neteaseChat\behavior_packs\neteaseChatBehavior\neteaseChatScript\chatManager.py`
- Client UI Manager: 客户端Mod UI管理类负责客户端UI界面管理定义于脚本`neteaseChat\behavior_packs\neteaseChatBehavior\neteaseChatScript\ui\uiMgr.py`
- Client Chat UI: 聊天界面,负责聊天消息显示与按钮响应,定义于脚本
`neteaseChat\behavior_packs\neteaseChatBehavior\neteaseChatScript\ui\neteaseChatUI.py`
- Service Mod
- Service System: 功能服Mod System类负责各节点通信与事件响应定义于脚本
`neteaseChatService\developer_mods\neteaseChatDev\neteaseChatScript\neteaseChatServiceSystem.py`
- Service Chat Manager: 功能服Mod聊天消息管理负责转发各频道消息定义于脚本
`neteaseChatService\developer_mods\neteaseChatDev\neteaseChatScript\chatManager.py`
### 运行流程
#### 初始化
![聊天插件初始化流程](./images/chat_01.png)
初始化流程如上图所示,主要步骤为:
1. **System 与 Chat Manager初始化**
1.1 Server System 初始化创建世界频道和本地频道本地频道为服务器id世界频道为0
```python
# ChatServerSystem
def Init(self):
self.modConfig = commonNetgameApi.GetModJsonConfig('neteaseChatScript')
self.mServerid = netgameApi.GetServerId()
self.mChatManagers[self.mServerid] = chatManager.ChatManager(self, self.mServerid)
self.mChatManagers[chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL] = chatManager.ChatManager(self, chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL)
self.mChatIntervalCD = {
self.mServerid: self.modConfig['localeCD'],
chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL: self.modConfig['worldCD']
}
self.mChatCD = {
self.mServerid: {},
chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL: {}
}
```
1.2 Client System 初始化创建UI Manager
```python
class ChatClientSystem(ClientSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# 省略一些代码
self.mUIMgr = uiMgr.UIMgr()
```
1.3 Service System 初始化,响应`NetGameCommonConfChangeEvent`,创建各服频道和世界频道服务器列表中的每个服务器创建一个频道频道id为各服务器id世界频道id为0
```python
# ChatServiceSystem
def OnNetGameCommonConfChangeEvent(self, args):
serverIds = set()
ccfg = netServiceApi.GetCommonConfig()
print "OnNetGameCommonConfChangeEvent", ccfg
for conf in ccfg.get("serverlist", []):
if conf.get("app_type") in ("game", "lobby"):
serverid = conf.get('serverid')#用serverid来区分频道
serverIds.add(serverid)
if self.mChatManagers.has_key(serverid) == False:
self.mChatManagers[serverid] = chatManager.ChatManager(self, serverid)
if self.mChatManagers.has_key(chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL) == False:
self.mChatManagers[chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL] = chatManager.ChatManager(self, chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL)
self.mCommonConfig = serverIds
```
2. **客户端响应 `UiInitFinished` 事件**
2.1 初始化客户单UI管理器并创建聊天界面
2.2 发送 `ClientUiInitFinished` 事件到服务端
```python
# ChatClientSystem
def OnUiInitFinished(self, args):
self.mUIMgr.Init(self)
data = self.CreateEventData()
data["entityId"] = clientApi.GetLocalPlayerId()
self.NotifyToServer("ClientUiInitFinished", data)
```
2.3 服务端System响应`ClientUiInitFinished`获取玩家uid和昵称发送`ModConfigResponseFromServerEvent`事件和`TellYourPlayerUidAndSidEvent`给客户端
```python
# ChatServerSystem
def OnClientUiInitFinished(self, args):
playerId = args.get("entityId")
playerUid = netgameApi.GetPlayerUid(playerId)
nickName = lobbyGameApi.GetPlayerNickname(playerId)
self.NotifyToClient(playerId, "ModConfigResponseFromServerEvent", self.modConfig)
self.NotifyToClient(playerId, "TellYourPlayerUidAndSidEvent", {"playerId":playerId, "playerUid":playerUid, "nickName":nickName, "serverid":self.mServerid, 'exBtnList': self.modConfig.get('exBtnList')})
```
2.4 客户端响应 `ModConfigResponseFromServerEvent`事件,更新聊天插件配置
```python
# ChatClientSystem
def OnModConfigResponseFromServerEvent(self, modConfig):
self.modConfig = modConfig
```
2.5 客户端响应`TellYourPlayerUidAndSidEvent`创建世界频道和本地频道本地频道id为连接服务器的id世界频道id为0
```python
# ChatClientSystem
def OnTellYourPlayerUidAndSidEvent(self, args):
self.mMyPlayerUid = args.get("playerUid")
self.mNickName = args.get("nickName")
self.mServerid = args.get("serverid")
self.mChatManagers[self.mServerid] = chatManager.ChatManager(self, self.mServerid)
self.mChatManagers[chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL] = chatManager.ChatManager(self, chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL)
self.mCurrentChannel = self.mServerid
exBtnList = args.get('exBtnList')
if isinstance(exBtnList, list) and exBtnList != self.mExBtnList:
self.mExBtnList = exBtnList
```
#### 主要流程
![聊天插件发送消息流程](./images/chat_02.png)
主要流程如上图所示,说明如下:
1. **显示聊天主界面**
1.1 在普通聊天框输入数字1
1.2 服务端响应 `ServerChatEvent`检测到数字1,发送 `OpenChatList` 到客户端
```python
# ChatServerSystem
def OnServerChatEvent(self, args):
playerId = args.get("playerId")
if args["message"] == "1":
self.NotifyToClient(playerId, "OpenChatList", {})
```
1.3 客户端响应 `OpenChatList`,显示聊天主界面
```python
# ChatClientSystem
def OnOpenChatList(self, args = None):
ui = self.mUIMgr.GetUI(uiDef.UIDef.UIChatMain)
if ui:
ui.Show(True)
```
2. **切换频道**
2.1 在聊天主界面点击本地频道或者世界频道
2.2 调用Client System的ChangeChannel接口更新频道信息并广播`LocalChannelChange`
```python
# ChatMainScreen
def C0(self, args):
touchEvent = args["TouchEvent"]
touch_event_enum = extraClientApi.GetMinecraftEnum().TouchEvent
if touchEvent == touch_event_enum.TouchUp:
if self.mClientSystem.mServerid is not None:
self.SetVisible(self.mMenuPanel, False)
self.SetVisible(self.mClsBtn, False)
self.SetVisible(self.mClsMainBtn, False)
if self.mClientSystem.GetPlayerCurrentChannel() != 0:
self.SetSprite(self.mChannelBar + '/c0/default', "textures/ui/netease_chat/btn01_select")
self.SetSprite(self.mChannelBar + '/c1/default', "textures/ui/netease_chat/btn01")
self.mClientSystem.ChangeChannel(0)
# ChatClientSystem
def ChangeChannel(self, channel):
self.mCurrentChannel = channel
self.BroadcastEvent('LocalChannelChange', {"chatChannel": self.mCurrentChannel})
```
2.3 响应`LocalChannelChange`,刷新频道聊天消息
```python
# ChatMainScreen
def OnLocalChannelChange(self, args):
# 请查看源代码
```
3. **发送消息**
3.1 聊天主界面发送消息
3.2 发送 `PlayerChatFromClientEvent`到服务端
```python
# ChatMainScreen
def OnSendButton(self, args):
touchEvent = args["TouchEvent"]
touch_event_enum = extraClientApi.GetMinecraftEnum().TouchEvent
if touchEvent == touch_event_enum.TouchUp:
# 省略一些代码
self.mClientSystem.NotifyToServer("PlayerChatFromClientEvent", {"playerId":self.mLocalPlayerId, "message":s, "chatChannel":currentChannel})
# 省略一些代码
```
3.3 服务端响应`PlayerChatFfromClientEvent`,发送`ChatFromServerEvent`到功能服
```python
# ChatServerSystem
def OnPlayerChatFromClientEvent(self, args):
# 省略一些代码
self.RequestToService(chatConsts.ModNameSpace, "ChatFromServerEvent", chatDict)
# 省略一些代码
```
3.4 功能服响应`ChatFromServerEvent`,插入消息到对应频道
```python
# ChatServiceSystem
def OnChatFromServerEvent(self, serverId, callbackId, args):
chatChannel = args["chatChannel"]
print "OnChatFromServerEvent", self.mChatManagers.keys()
if self.mChatManagers.has_key(chatChannel):
self.mChatManagers[chatChannel].InsertChatMes(args)
# ChatManager
def InsertChatMes(self, args):
print "serviceInsertChatMes", args
playerUid = args["playerUid"]
chatDict = self.GenChatDict(args)
# if self.mChatRecords.has_key(playerUid) == False:
# self.mChatRecords[playerUid] = []
self.mChatRecords.append(chatDict)
self.TellServerNewChat(chatDict)
```
3.5 功能服Chat Manager发送消息到频道所在服务器如果是世界频道的消息则发到所有服务器通过发送`newChatFromServiceEvent`实现
```python
# ChatManager
def TellServerNewChat(self, chatDict):
if self.mChatChannel != chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL:
self.system.NotifyToServerNode(self.mChatChannel, "newChatFromServiceEvent", chatDict)
else:
serverlist = self.system.GetCommonConfig()
for serverid in serverlist:
self.system.NotifyToServerNode(serverid, "newChatFromServiceEvent", chatDict)
```
3.6 服务端响应`newChatFromServiceEvent`,插入消息到对应频道
```python
# ChatServerSystem
def OnNewChatFromServiceEvent(self, chatDict):
print "OnNewChatFromServiceEvent", chatDict
chatChannel = chatDict["chatChannel"]
if self.mChatManagers.has_key(chatChannel):
self.mChatManagers[chatChannel].InsertChatMes(chatDict)
# ChatManager
def InsertChatMes(self, chatDict):
print "ServerInsertChatMes", chatDict
playerUid = chatDict["playerUid"]
# if self.mChatRecords.has_key(playerUid) == False:
# self.mChatRecords[playerUid] = []
self.mChatRecords.append(chatDict)
self.TellClientNewChat(chatDict)
```
3.7 服务端Chat Manager发送消息到所有客户端通过发送`newChatFromServerEvent`实现
```python
# ChatManager
def TellClientNewChat(self, chatDict):
self.system.BroadcastToAllClient("newChatFromServerEvent", chatDict)
print "newChatFromServerEvent", chatDict
```
3.8 客户端响应`newChatFromServerEvent`,插入消息到对应频道
```python
# ChatClientSystem
def OnNewChatFromServerEvent(self, chatDict):
#print "OnNewChatFromServerEvent", chatDict
#print "self.mChatManagers", self.mChatManagers
chatChannel = chatDict["chatChannel"]
if self.mChatManagers.has_key(chatChannel):
self.mChatManagers[chatChannel].InsertChatMes(chatDict)
# ChatManager
def InsertChatMes(self, chatDict):
print "ClientInsertChatMes", chatDict
playerUid = chatDict["playerUid"]
# if self.mChatRecords.has_key(playerUid) == False:
# self.mChatRecords[playerUid] = []
self.mUnReadChatRecords.append(chatDict)
if len(self.mUnReadChatRecords) > chatConsts.MAX_CHAT_LEN:
self.mUnReadChatRecords.pop(0)
self.mAllChatRecords.append(chatDict)
if len(self.mAllChatRecords) > chatConsts.MAX_CHAT_LEN:
self.mAllChatRecords.pop(0)
self.mDirty = True
```
3.9 客户端Chat Manager定时刷新本频道的未读消息广播事件`LocalNewChatRecord`
```python
# ChatManager
def RepeatedTellClientNewChat(self):
if self.mDirty == True:
self.system.BroadcastEvent('LocalNewChatRecord', {"chatChannel":self.mChatChannel})
self.mDirty = False
```
3.10 Chat UI响应`LocalNewChatRecord`,刷新当前频道消息
```python
# ChatMainScreen
def OnLocalNewChatRecord(self, args):
# 请查看源代码
```
## 功能服概念
调整之前,需要先了解一下功能服(Service)的概念。
功能服连接所有服务器和数据库,能够获取所有服务器的信息,可以处理一些全服操作。比如在聊天插件中,如果在本地频道发消息,不需要经过功能服转发,但如果要在世界频道发消息,就需要在功能服中进行转发,把消息发到所有大厅服和游戏服。
## 聊天插件调整
通过一个例子,展示如何调整聊天插件。需求为:聊天内容增加前缀(所属服务器类型)
### 代码调整
代码调整主要有:
- 修改功能服 `neteaseChatServoice` 代码,转发消息时加上服务器类型
- 修改大厅服和游戏服 `neteaseChat` 代码,增加切服逻辑,用来验证服务器类型
- 修改大厅服和游戏服`neteaseChat`代码,消息前缀改为服务器类型
具体步骤为:
1. 转发消息时加上服务器类型
```python
# ChatServiceSystem 修改
# 创建Chat Manager时传入服务器类型
def OnNetGameCommonConfChangeEvent(self, args):
serverIds = set()
ccfg = netServiceApi.GetCommonConfig()
print "OnNetGameCommonConfChangeEvent", ccfg
for conf in ccfg.get("serverlist", []):
if conf.get("app_type") in ("game", "lobby"):
serverid = conf.get('serverid')#用serverid来区分频道
serverIds.add(serverid)
if self.mChatManagers.has_key(serverid) == False:
# 修改此处,增加服务器类型
self.mChatManagers[serverid] = chatManager.ChatManager(self, serverid, conf['app_type'])
if self.mChatManagers.has_key(chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL) == False:
self.mChatManagers[chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL] = chatManager.ChatManager(self, chatConsts.ALL_SERVER_CHANNEL)
self.mCommonConfig = serverIds
# ChatManager修改
# 创建ChatManager时保存 服务器类型
class ChatManager(object):
def __init__(self, system, channel, channelType = ''):
import weakref
self.system = weakref.proxy(system)
self.mChatChannel = channel
self.mChatRecords = []
# 修改此处
self.mType = channelType
# 拼接聊天消息时加入服务器类型
def GenChatDict(self, args):
chatDict = {
"playerUid": args["playerUid"],
"nickName": args["nickName"],
"playerLevel": args["playerLevel"],
"chatType": args["chatType"],
"mes": args["mes"],
"infoDict": args.get("infoDict", {}),
"chatChannel": args["chatChannel"],
"chatTime": time.time(), #用于客户端排序
# 修改此处
"serverType": self.mType
}
return chatDict
```
2. 增加切服逻辑
```python
# 修改监听聊天消息处理,加入切服功能,输入"switch game"切到游戏服,输入 "switch lobby"切到大厅服
# ChatServerSystem
def OnServerChatEvent(self, args):
playerId = args.get("playerId")
if args["message"] == "switch game":
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.TransferToOtherServer(playerId, 'game')
elif args["message"] == "switch lobby":
import lobbyGame.netgameApi as lobbyGameApi
lobbyGameApi.TransferToOtherServer(playerId, 'lobby')
elif args["message"] == "1":
self.NotifyToClient(playerId, "OpenChatList", {})
```
3. 消息前缀改为服务器类型
```python
# ChatMainScreen
# OnLocalNewChatRecord 里调用 SetChatRichText
# 用富文本显示聊天消息需要修改富文本拼接逻辑即richText赋值
def SetChatRichText(self, richItem, chatData):
serverType = chatData["serverType"]
# 省略一些代码
if chatType == chatConsts.ChatType.Item:
# 省略一些代码
richText = "§e[%s]§r%s 说: " % (serverType, playerText) + re.sub(r"/\[item ([0-9]{1,2})\]", "<link>%s</link>" % linkText.replace('\n', '\\n'), mes)
elif chatType == chatConsts.ChatType.Common:
richText = "§e[%s]§r%s 说: " % (serverType, playerText) + mes
# 省略一些代码
elif chatType == chatConsts.ChatType.Team:
richText = "§e[%s]§r%s 邀请大家一起加入队伍。%s" % (serverType, playerText, mes)
# 省略一些代码
```
### 部署
1. 大厅服和游戏服配置聊天插件
- 大厅服部署聊天服插件
![大厅服部署聊天服插件](./images/chat_03.png)
- 游戏服部署聊天服插件
![游戏服部署聊天服插件](./images/chat_04.png)
2. 部署服务器
![部署服务器](./images/chat_05.png)
3. 进入游戏测试
- 先进入大厅服,聊天主界面输入消息`hello world`,显示的消息带上了服务器类型 `lobby`
![部署服务器](./images/chat_06.png)
- 聊天框输入`switch game`切到游戏服,聊天主界面输入消息`hello world`,显示的消息带上了服务器类型 `game`
![部署服务器](./images/chat_07.png)
**插件调整完成!**

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
---
front:
hard: 进阶
time: 120分钟
---
# 插件系列教程
为了便于开发者从零开始学习插件编写,我们将相关的知识点整理成教程,可根据以下目录导读与跳转链接进行阅读。
### 目录导读
![plugin_guide](./images/plugin_guide.png)
- 01准备知识——主要介绍网络服、数据库、插件的基础概念开发所需测试机器的申请与链接方式。建议刚拿到测试机的开发者阅读本章内容。
- 02初识插件——主要介绍如何使用下载、使用官方插件并以管理员OP身份调试官方插件。建议可通过本章内容熟悉插件的使用方式。
- 03插件知识进阶——主要介绍开服工具框架不同类型服务器之间的通信方式以及插件的目录结构。阅读本章后可从原理上了解开服工具为后续的插件开发提供理论基础。
- 04插件制作——本章以实战内容为主先介绍插件开发的规范再以官方插件为例拆解相关知识点最后以一个全新插件为例从需求分析、架构规划到代码编写详细说明插件开发。开发者可根本本章的说明与代码从实战中学习插件开发。
### 跳转链接
[课程链接](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mconline/30-网络服插件教程/1-准备知识/0-插件的概念.html)