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# 自定义弓使用原版弓的动画
> 本篇教程获得第一期知识库必看教程奖。
>
> 获奖作者:日月潭。
开发者按照网易方法自定义远程武器后,会发现物品不像原版弓一样能够有拉弓+微微颤抖的动画,事实上让你的弓使用原版动画十分容易。
如何在自定义远程武器这里就不再赘述,在本期中,我们会聚焦如何 使用原版JSON附加包 及 模组SDK 的方式来让你的弓使用原版动画。想要催更或加码的小伙伴们,请不要吝啬自己手中的点赞和评论,欢迎您们在开发角下方分享你们的收获与灵感。
**阅读本章的前置要求:**
- 了解json数据的格式。
- 知道怎么监听事件,以及客户端和服务器之间通信。
- 能够按照网易教程添加自定义物品。
**在本章你将掌握:**
- 让你的弓使用原版弓的动画。
打开《我的世界》开发工作台首先新建基岩版组件我们选择空白Addon生成一个新的项目并启动编辑。
按照教程[自定义远程武器](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/20-%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%BC%80%E5%8F%91/15-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%86%85%E5%AE%B9/6-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E8%BF%9C%E7%A8%8B%E6%AD%A6%E5%99%A8.html?catalog=1)来自定义你的远程武器。
自定义时要注意三点第一点弓的ID可以随意写但要足够个性化防止冲突。
因此,不推荐参考官方教程的以下部分:
![img](./images/2_0.png)
第二点,`minecraft:use_duration`应该设为72000也就是一小时因为1秒对应20帧而不是40100这些。
因此,不推荐参考官方教程的以下部分:
![img](./images/2_1.png)
那么什么时候需要这种较小的数字呢use_duration决定了长按屏幕时物品序列帧播放时间因此在我们今天的条件中它最小也得是20即1秒如果太短序列帧还没播放完物品的使用时间就到了。
物品的使用时间到了之后,如果玩家还在右键或者长按屏幕,那么会再次触发`ClientItemTryUseEvent/ServerItemTryUseEvent`事件,并再播放序列帧。所以如果你要做连发武器配序列帧,这个数字就可以决定你武器的射速。
第三点,你并不需要配置`minecraft:use_animation``netease:render_offsets`
按照以上三点,结合网易教程做好自定义弓后,就可以给他上原版动画了。
资源包下新增attachables文件夹在里面新增一个json文件。json文件内容如下
```json
{
"format_version":"1.10.0",
"minecraft:attachable":{
"description":{
"identifier":"sevenstars:torch_bow",//这里换成你的物品id
"materials":{
"default":"entity_alphatest",
"enchanted":"entity_alphatest_glint"
},
"textures":{
"default":"textures/items/sevenstars_torch_bow_standby",//未拉弓时的物品贴图
"bow_pulling_0":"textures/items/sevenstars_torch_bow_pulling_0",//拉弓贴图1
"bow_pulling_1":"textures/items/sevenstars_torch_bow_pulling_1",//拉弓贴图2
"bow_pulling_2":"textures/items/sevenstars_torch_bow_pulling_2",//拉弓贴图3
"enchanted":"textures/misc/enchanted_item_glint"
},
"geometry":{
"default":"geometry.bow_standby",
"bow_pulling_0":"geometry.bow_pulling_0",
"bow_pulling_1":"geometry.bow_pulling_1",
"bow_pulling_2":"geometry.bow_pulling_2"
},
"animations":{
"wield":"animation.bow.wield",
"wield_first_person_pull":"animation.bow.wield_first_person_pull"
},
"scripts":{
"animate":[
"wield",
{
"wield_first_person_pull":"query.main_hand_item_use_duration > 0.0f && c.is_first_person"
}
]
},
"render_controllers":[
"controller.render.bow"
]
}
}
}
```
按照上面json文件里的注释把物品id和四张图片修改成自己的进游戏就能看到效果了。
为什么这么写就可以呢?首先,只要手中物品的名字等于`attachables`的json里的identifier我的世界就会自动把手持物品换成上面json里的模型并使用上面定义的贴图以及动画和渲染控制器等。因为`controller.render.bow`里是按照`use_duration`来切换上方`geometry`里的模型,从而做到拉弓动画的,所以我才说`minecraft:use_duration`不应该小于20不然它都来不及切换到最后一个模型。因此如果你的弓不是连发请将它设为72000保持和原版弓一致。
如果物品栏里的序列帧可以播放的再快点,我们就可以自己写一个渲染控制器代替`controller.render.bow`,来让模型的切换和物品栏序列帧保持同步,问题就是`netease:frame_animation`这个json接口只能慢速播放它不能自定义播放帧率因此目前用这种方法实现的最快射速只能是1秒一下。
然后,我们配置第三人称拉弓动画。要做到第三人称的动画同步,需要做两件事,在客户端监听`AddPlayerCreatedClientEvent`事件,这样就能知道客户端加载了任意玩家,在回调函数里写入如下代码,并按照里面中文部分的要求,替换字符串即可。
```python
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(args['playerId'])
comp.AddPlayerAnimation('在这里填写一个英文id要保证个性化防止冲突', 'animation.player.bow_equipped')
comp.AddPlayerAnimationIntoState('root', 'third_person', '对应上面填写的id', "query.is_item_name_any('slot.weapon.mainhand', '这里填写你的弓id我的是sevenstars:torch_bow') && (variable.item_use_normalized > 0 && variable.item_use_normalized < 1.0)")
```
**最后效果如图:**
![img](./images/2_2.png)
![img](./images/2_3.png)
![img](./images/2_4.png)