同步官网文档8m_25d
11
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/0-总览.md
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
# 总览
|
||||
|
||||
红石和命令方块是《我的世界》中的重要组成部分,可以用于模仿一些高级的逻辑、电路,乃至于一些“可编程”的操作。在创作模组和地图作品的过程中,你也可以利用红石和命令方块来制作出一些高级的效果,让作品更趣味横生、更具有挑战性和丰富度。
|
||||
|
||||
书接上文,我们继续扮演一名探索者,在游戏的世界中探索失落的遗迹。这次,我们来到了一个机关遍布、危险丛丛的古代遗迹,在这里,我们将遇到各式各样的红石机关,以及由红石和命令方块结合而成的挑战。让我们来一起剖析这些繁复的机关和挑战,理解其中的原理和方法吧。
|
||||
|
||||
## 如何跟上教程
|
||||
|
||||
跟随教程的脚步,按照教程内指导的步骤一步一步操作。在必要时细心思考,善用教程内提供的信息和资料。对于说明性的章节,你可以多读多思考其中的内涵。对于实践性的章节,你需要按照教程一步一步复现,在自己的手中取得进展。这样,你便可以更快更好地学习本教程相关课程!
|
||||
|
||||
现在,我们要开始教程了,请翻到下一课开始阅读吧!
|
||||
29
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/1-红石基础介绍/1-红石元件分类.md
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
# 红石元件分类
|
||||
|
||||
在《我的世界》中,整个红石系统最基础的单元便是红石元件。下面,我们一起来学习《我的世界》中都有哪些红石元件。
|
||||
|
||||
## 分类
|
||||
|
||||
整个红石系统本质上是为了模仿现实世界中的供电系统而创造的,因此便分别有了模拟电源、导线和用电器的红石元件。根据功能,《我的世界》基岩版的红石元件一共分为**产能器**、**耗能器**、**传输器**和**受能方块**四种。
|
||||
|
||||
- 产能器:顾名思义,产能器用于产生能源,也就是红石信号的信号源方块。产能器也被称为**电源**、**信号源**。
|
||||
- 耗能器:同样,耗能器用于消耗能源,在社区中也被称为**机械元件**。
|
||||
- 传输器:用于充当导线的红石元件,仅包含**红石线**和**铁轨**方块。
|
||||
- 受能方块:以上三者之外的一些其他方块也可以被供能。甚至,在满足某些条件后,这些被供能的方块也可以向周围的传输器输送能量。在整个红石系统中,不在以上三者之内且能够受到供能的方块我们统称为受能方块。
|
||||
|
||||
以上四种红石元件并不会涵盖《我的世界》中全部的方块,这是因为在《我的世界》中,有一部分方块不会加入红石系统。他们既不会发出红石信号,也不会对红石信号做出任何响应,例如玻璃等。
|
||||
|
||||
以下是当前全部的红石元件表格:
|
||||
|
||||
| 主分类 | 次分类 | 元件列表 |
|
||||
| -------- | ------------ | ------------------------------------------------------------ |
|
||||
| 产能器 | 一般产能器 | 拉杆、按钮、压力板、唱片机、讲台、避雷针、阳光探测器、探测铁轨、陷阱箱、绊线钩、触发的标靶、红石块、幽匿感测体 |
|
||||
| 产能器 | 电容器 | 侦测器、红石火把、比较器、中继器 |
|
||||
| 产能器 | 方向性产能器 | 校频幽匿感测体 |
|
||||
| 耗能器 | 一般耗能器 | 门、栅栏门、转弯铁轨、音符盒、漏斗、发射器、投掷器、钟、TNT、活板门、命令方块、结构方块、红石灯、大型垂滴叶、生物头颅、铜灯、闭合的潜影盒 |
|
||||
| 耗能器 | 活塞 | 活塞、粘性活塞 |
|
||||
| 传输器 | 一般传输器 | 红石线 |
|
||||
| 传输器 | 铁轨 | 充能铁轨、激活铁轨 |
|
||||
| 受能方块 | | 所有不在上述方块之列的固体方块或能够阻止向下供能的方块 |
|
||||
|
||||
在下一节中,我们将介绍一些基本的红石元件,并教大家分析红石电路的构成和能量追溯。
|
||||
103
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/1-红石基础介绍/2-一些基本红石元件.md
Normal file
@@ -0,0 +1,103 @@
|
||||
# 一些基本红石元件
|
||||
|
||||
《我的世界》中的红石元件多种多样。下面我们了解一些最基本的元件。
|
||||
|
||||
### 红石粉/红石线
|
||||
|
||||
一般,我们倾向于把拿在手中的红石称为红石粉,放置在地上的称为红石线。红石粉被放置之后,便会在地上产生一个红色的十字,当相邻方块上放置有红石粉后,他们便会连成一条线。红石可以向东南西北四个方向直接连线,在连线时也可以在竖直方向上跨越至多一个方块高。更高的高度会使红石线断开。当可以阻止向下供能的方块被放置在向下传输的路径上时也会使红石线断开,进一步使其不能向下传递信号。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## 红石火把
|
||||
|
||||
红石火把是一种产能器,能够产生满级,即15级的能量。能量在通过红石线传递时每向前传递一个方块,能量会递减一级,直至递减成0,进而失去信号;同时,在纹理上红石线将逐渐变暗。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
作为产能器中的特殊种类:电容器,红石火把既可以产生能量,也可以在某些条件下接收能量进一步做出反应,使其被激活。激活后的红石火把不再输出能量。红石火把激活的条件是其在所附着的方块的方向上受到供能。此时红石火把的纹理表现为熄灭,其所供能的红石线也不会再具有能量。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
至此,你可能对整个红石电路的供能线路产生了一点小小的疑问。为什么上述两张图内的白色羊毛上方的红石线都是具有能量的状态,但是第二张图的红石火把熄灭了,第一张却没有呢?为了更好地描述红石电路的供能线路情况,我们需要理解以下的定义:
|
||||
|
||||
- 如果一个红石元件可以在一个方向上接受红石信号,那么称该方向为该元件的**输入端**。如果一个红石元件可以在某个方向上产生并发出红石信号,那么称该方向为该元件的**输出端**。
|
||||
|
||||
以红石火把为例,红石火把所附着的方块对应的方向为输入端,其他五个方向均为输出端。右上附着在草方块的火把的输入端是下方,输出端是东南西北和上方。左侧附着在红色羊毛的火把的输入端是红色羊毛方,输出端是其他三个水平方向和上下两个竖直方向。
|
||||
|
||||
此外,我们把一个方块的全部六个方向上相邻的方块称为它的所有**毗邻**。把一个需要附着在其他方块上的元件所附着的方块称为它的**附着**。
|
||||
|
||||
- 当一个元件的输出端与另一个元件的输入端连接时,如果前者具有非0的红石信号强度,那么势必会对后者产生影响,我们称该过程为**供能**。为了方便起见,我们将“被供能”称为**受能**。
|
||||
|
||||
- 在供能过程中,如果受能的元件对应的方块产生了某种响应,例如改变方块状态、召唤实体、生成粒子、播放声音、执行命令等,我们将该供能过程称为**激活**。
|
||||
|
||||
上图中,左侧羊毛上的火把就被激活了,红石火把被激活后表现为熄灭。
|
||||
|
||||
- 在供能过程之后,如果受能的元件是耗能器或受能方块,且其具有了充当产能器的能力,我们将之前这次供能过程称为**充能**。
|
||||
|
||||
注意,充能和供能(受能)是两个概念。充能表现为受能后仍旧能继续供能,且限定为耗能器或受能方块。因此,虽然红石线在某一方向受能后依旧能够在其他方向上供能,我们并不称呼红石线被充能。不过,至少,我们可以称呼红石线被激活了。
|
||||
|
||||
此外,我们把受能后可以继续充当产能器的能力称为“晋升为产能器”。并不是所有受能的方块(特别是一些耗能器)都具有晋升为产能器的能力。换句话说,并不是所有受能的方块都能被充能。
|
||||
|
||||
- 能够被充能的方块称为**红石导体**。如果红石导体被充能后,能够激活毗邻的红石线和其他红石元件,那么称此次充能为**强充能**;如果红石导体被充能后,只能激活其他红石元件,不能激活红石线,那么称此次充能为**弱充能**。
|
||||
|
||||
下面,我们来分析上面两图。第一张图中,红色羊毛上的红石火把激活了下方的红石线,下方的红石线具有15级的能量。能量传输至白色羊毛上方的红石线时变为13级(竖直传播不额外减少能量)。红色羊毛属于受能方块元件,但由于红石线并不会自动连接受能方块元件,因此红石线此时在红色羊毛方向上并不具有输出端。红色羊毛的能量等级为0(事实上,此时红色羊毛并不会加入红石系统)。
|
||||
|
||||
第二张图中,由于白色羊毛上方的红石线和后下方红石线相连,进一步其输出端对准了红色羊毛。所以该红石线会给红色羊毛供能。该红石线能量为9,红石线对非红石线供能不会损耗能量,因此红色羊毛受能为9。红色羊毛是红石导体,可以被充能。红石线只能提供弱充能。因此红色羊毛被弱充能。即使是弱充能,红色羊毛依旧可以激活附着在其上的红石火把。红石火把被激活,进而熄灭,不再对下方红石线供能。
|
||||
|
||||
以上便是第二张图中红石火把熄灭的原因。然后,我们用以上这套语言描述一下红石火把的行为。
|
||||
|
||||
未激活时,即点亮状态下:
|
||||
|
||||
- 激活自身输出端的红石线、铁轨,供能15级。
|
||||
- 激活输入端对准自身输出端的红石比较器、红石中继器、耗能器,供能15级。
|
||||
- 强充能正上方的红石导体,供能15级。其他输出端的红石导体不会受能。
|
||||
|
||||
激活时,即熄灭状态下:
|
||||
|
||||
- 不供能。
|
||||
|
||||
激活条件:
|
||||
|
||||
- 输入端方块被充能。
|
||||
|
||||
- 或于输入端受能。
|
||||
- 或附着于活塞且活塞被激活。
|
||||
|
||||
此外,为了巩固上述概念,我们补充上面未详细说明的红石线的行为:
|
||||
|
||||
激活时,输出端为正下方,和东南西北中根据周围连接情况而定的方向:
|
||||
|
||||
- 激活输出端的铁轨、耗能器、产能器(若能),供自身能级。
|
||||
- 激活相连的红石线,供自身能级减一的能级。
|
||||
- 弱充能输出端的红石导体。
|
||||
|
||||
未激活时:
|
||||
|
||||
- 不供能。
|
||||
|
||||
激活条件:
|
||||
|
||||
- 毗邻方向被非红石线供能,受对应输入能级。注意,被毗邻方向上的强充能方块激活本质上也是被供能,故包含在该条件内,输入能级为该方块的充能能级。弱充能的方块无法未红石线供能。
|
||||
- 或被连接的红石线供能,受对方能级减一的能级。
|
||||
|
||||
## 中继器和比较器
|
||||
|
||||
红石中继器是一种可以将红石信号重置为15级的红石元件,也就是信号的**中继**。红石中继器的后方是输入端,前方是输出端,从纹理上可以看出有一个箭头形状代表前后方向。
|
||||
|
||||
红石中继器在输入端受能即可被激活,被激活后可以在输出端供15级能,可以像其他产能器一样激活产能器可以激活的元件,并可以强充能输出端的红石导体。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
红石比较器是用来进行数学计算的红石元件。红石比较器有左方、右方和后方三个输入端,以及前方一个输出端、红石比较器也可以通过纹理上的箭头图案来判断前后。
|
||||
|
||||
红石比较器的前端火把熄灭时位于**比较模式**。位于比较模式的比较器会比较后方输入和侧方输入的信号能级谁更大。如果有一侧的能级大于后方,则比较器输出端不供能,纹理表现为后端两个火把熄灭;如果后方能级最大(或一样大),则比较器输出与后方输入相同的能级,纹理表现为后端两个火把点亮。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
你只需要对着比较器按使用键就可以将比较器前端火把点亮。当前端火把点亮时为**作差模式**。实际输出将为,后方输入减去两个侧方输入中的最大值,如果作差之后小于等于0,则不供能;否则供差值能级。如下图所示,输出能级为13-11=2级。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
《我的世界》具有非常多的红石元件,你可以参考中文Minecraft Wiki中的[红石元件列表](https://zh.minecraft.wiki/w/%E7%BA%A2%E7%9F%B3%E5%85%83%E4%BB%B6%E5%88%97%E8%A1%A8)页面,来检索你想要查看的红石元件,并点击进入对应的具体页面查看详细的行为表现。
|
||||
75
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/1-红石基础介绍/3-构建基本的红石电路.md
Normal file
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
# 构建基本的红石电路
|
||||
|
||||
在了解了红石元件之后,我们可以构建基本的红石电路了。在本节中,我们给出几个基本的红石电路的例子,以供大家理解。首先,我们来了解基本的逻辑门。
|
||||
|
||||
## 基本逻辑门
|
||||
|
||||
逻辑门是一种用于表达数字电路的基本节点。我们在《我的世界》中也可以用红石构造逻辑门。我们把具有红石信号视为1,不具有红石信号视为0,便可以将数字电路移植到红石中。
|
||||
|
||||
### 非门
|
||||
|
||||
非门是最简单的逻辑门,红石火把就是一个最简单的非门。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
如图所示,拉杆作为电源强充能了白色羊毛,激活红石线。进一步会导致附着在橙色羊毛上的火把熄灭,红石灯最终熄灭。第一张图在红石火把的作用下将0转换为1,第二张图在红石火把作用下将1转换为0。这便是一个非门。
|
||||
|
||||
### 与门
|
||||
|
||||
顾名思义,当所有输入都为1时,与门才会输出1,否则输出0。以下便是一个经典的与门。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
当两个拉杆同时供能时,最终红石灯才会点亮。
|
||||
|
||||
### 或门
|
||||
|
||||
或门意味着只要有一方的输入为1,最终输出就是1。或门的构造相当简单。红石线的交汇默认就是或门。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
更复杂的逻辑门都可以由与、或、非三种逻辑门叠加而成。如果你对这些内容感兴趣,可以自行学习逻辑数字电路的相关知识。
|
||||
|
||||
## 开关门
|
||||
|
||||
我们可以利用活塞制造一个开关门。活塞是一种特殊的耗能器,在受能后可以在特定方向上推开方块。粘性活塞除了推开方块,还可以将方块拉回。我们就选用粘性活塞来完成开关门的构建。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
这里用到了简单的非门。此外,用到了一种名为压力板的产能器。压力板可以在其上方有实体时为下方方块供能,以及为下方红石导体强充能。在第二张图中我扔了一个红石粉物品到压力板上,来模拟我走上压力板。在实际应用中,你可以将你的红石电路部分全部隐藏起来,营造一种只有压力板和门的“简洁”状态。
|
||||
|
||||
## 红石时钟
|
||||
|
||||
我们可以利用红石制作一些每隔一定时间进行一次循环的计时器,这种计时器可以每一定时间激活一次,可以用于处理需要定期激活机械。
|
||||
|
||||
### 红石火把时钟
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
最简单的红石时钟便是红石火把时钟。红石火把时钟要求火把个数为奇数个,这样,游戏进行处理时便不会使火把激活状态达到稳定状态,从而实现反复循环激活。
|
||||
|
||||
在分析电路之前,我们需要了解游戏内计时的单位。游戏使用游戏刻来计时,一秒固定为20游戏刻。不过,在红石系统中,游戏单独采取另一套单位来计时,那便是红石刻。值得庆幸的是,红石刻和游戏刻的转换非常简单。2游戏刻等于1红石刻。所以一秒其实就是10红石刻。为了方便,我们约定之后章节中设计的“刻”均指红石刻。
|
||||
|
||||
红石火把的激活和反激活是有延时的,延时为1刻。也就是说,从输入端收到红石信号,到红石火把改变自身的激活状态需要1刻的时间。红石线是没有延时的。红石线充能羊毛也是没有延时的。因此,我们分析上图便变得简单了。
|
||||
|
||||
以上图截图时的一瞬间为例。右上火把刚刚点亮,信号传播至下方羊毛,此时下方火把纹理也如期显示为熄灭状态。但是实际上此时下方火把的真实状态尚未熄灭,因为转换状态有1刻的延时。一刻之后,火把彻底熄灭。左下红石线熄灭。再等一刻,左上火把点亮。再等一刻,右上火把熄灭,右侧红石线随之熄灭。因此,右侧红石线持续点亮三刻。同理,右侧红石线保持熄灭三刻,之后再次被点亮。因此可以看出来,这是一个三刻红石时钟。
|
||||
|
||||
如果你希望延长红石时钟循环时间,你可以成对增加火把数。不过这种方法将随着刻数增加而增加占地面积。
|
||||
|
||||
### 中继器时钟
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
中继器时钟非常好构建,只需要两个方向相反的中继器,只需要注意,他的启动依赖于你迅速放置电源然后再迅速破坏电源。之后能量将在两个中继器之间循环。
|
||||
|
||||
中继器默认延时为1刻。但你可以通过对其按下使用键来一刻一刻增加延时,最多可以增加到4刻。如图,这就是一个三刻时钟。
|
||||
|
||||
当然,《我的世界》的红石系统非常复杂且多样,你可以通过更多方式构造红石时钟,你也可以通过其他方式构造其他更多的不同种类的红石电路。你的创造力有多高,你的电路就有多多样。你可以通过一些百科类网站或者社交网站搜索红石的更多资料,然后发挥你的创造力,建造属于你的红石逻辑吧!
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 4.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 4.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 4.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 988 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.9 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.9 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 3.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 3.6 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 323 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 3.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 3.5 MiB |
31
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/2-高级红石机关的构建/1-掉落陷阱.md
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
# 掉落陷阱
|
||||
|
||||
在我们的遗迹中,一种最常见的陷阱就是掉落陷阱。顾名思义,掉落陷阱就是一种在你经过时可能会掉落到下方的陷阱,而陷阱的下方往往是致命的,例如滴水石椎,或者满满的熔岩。
|
||||
|
||||
下面,我们一起来学习如何制作一个掉落陷阱。
|
||||
|
||||
## 绊线钩
|
||||
|
||||
在整个遗迹中,几乎所有陷阱都使用绊线钩作为红石电路的产能器,这是因为绊线钩可以做到很好的藏匿。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
绊线钩需要成对相对放置,且其只能附着在一个方块的侧表面。对着成对的绊线钩中间使用线,即可在世界中放置绊线。当特定的实体位于绊线上时,绊线钩便会激活毗邻的元件,并给予附着15级的强充能。掉落物和玩家都可以激活绊线。
|
||||
|
||||
## 构建掉落陷阱
|
||||
|
||||
我们现在超平坦世界中试做一个掉落陷阱。掉落陷阱要求玩家靠近该陷阱时脚下的方块移开,从而落到下方准备的陷阱装置中。还记得上一章中我们制作的开关门吗,这其实是相同的原理。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
我们从侧面分析一下陷阱。图中的玻璃方块用于模拟遗迹中实际的墙壁。注意的是,下方的截图中在每个活塞的正下方都有一个附着于紫色羊毛上的红石火把。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
如果你之前的章节理解的够好,或许你已经看出来整体的原理了。是的,在默认状态下红石火把激活活塞,使活塞伸出。当绊线触发后,绊线钩后方的方块被强充能。进一步激活红石线。红石线激活下方的中继器。中继器充能紫色羊毛,从而熄灭火把,使活塞收回。绊线钩的未知之所以这么靠内,除了隐匿自身以外,还要放置绊线钩本身激活红石线或者活塞。下方之所以用红石中继器,是因为红石线并不会主动连接受能方块,也就是图中的紫色羊毛。必须用中继器强行将紫色羊毛这个受能方块加入红石电路中。
|
||||
|
||||
躲避这个陷阱的方法也很简单,只需要跳跃越过绊线,不触发机关即可。但绊线本身并不显眼,所以稍不留神就可能身陷囹圄。下面是这个机关布置在遗迹中的最终效果。
|
||||
23
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/2-高级红石机关的构建/2-射箭机.md
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
# 射箭机
|
||||
|
||||
射箭机也是遗迹中的一种重要且常见的机关。当你触发射箭机时,射箭机就会向你射出多发箭矢,如果躲避不及,就会身中数矢。当你没有穿戴盔甲时这往往也是致命的。
|
||||
|
||||
### 发射器
|
||||
|
||||
射箭机往往由一个触发装置和一个发射装置组成。触发装置我们自然可以用绊线钩来实现。而原版中的方块发射器则可以用作发射装置。
|
||||
|
||||
发射器是一种被激活时能够发射物品的耗能器。发射器“有嘴”的一面是他的正面,物品都会从正面发出,包括箭矢。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
## 构建射箭机
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
如图所示,就是一个非常简单的射箭机。当你走过绊线时,便会从前方射出躲避不及的箭矢。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
在实际应用中,你也可以将发射器的位置塞得更靠内一些,以用来隐蔽你的陷阱。下面是在遗迹中实际布置该陷阱的截图。
|
||||
25
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/2-高级红石机关的构建/3-自动门.md
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
# 自动门
|
||||
|
||||
自动门是一种用于模拟现实中声控门的机关。想一想,如果当你接近一个门,门便可以自动打开,这是一件多么酷的事情。
|
||||
|
||||
## 幽匿感测体
|
||||
|
||||
幽匿感测体是一种可以接收振动从而发出红石信号的产能器。它可以收到你走路时发出的声音,从而营造一种声控的效果。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
收到震动后,幽匿感测体会持续提供1.5s的红石信号能量。
|
||||
|
||||
## 构建自动门
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
知道了原理之后,自动门便非常好搭建。如图所示,当有玩家走过时,门便会自动开启。由于声波传导至幽匿感测体有一定延时,你还可以更改幽匿感测体的位置以更好地适配自动门的开启时机。
|
||||
|
||||
下面是在遗迹中实际布置该机关的截图。
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.7 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.8 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.4 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.4 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.5 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.6 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.7 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
61
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/3-使用命令方块增强互动性.md
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
# 使用命令方块增强互动性
|
||||
|
||||
红石电路可以做到的事情有很多,但如果想搭建复杂的逻辑,要么需要极大的占地面积,要么依旧会受限于耗能器种类的不足。所幸,有一种耗能器被称为命令方块,他可以用于执行命令,因此,整个命令系统都可以通过命令方块并入红石系统,从而辅助完成更多的事情。
|
||||
|
||||
## 命令方块
|
||||
|
||||
命令方块无法在创造物品栏中找到,你需要使用命令`/give @p command_block`来给自己获取一个命令方块。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
默认的命令方块是**脉冲**型的,表现为**橙色**纹理。脉冲在数字电路中指一次从无到有再到无的电路变化过程。顾名思义,脉冲型命令方块就是经历一次脉冲(一次激活然后回归到未激活)的过程就会执行一次命令的方块。准确的说,在默认情况下,命令方块会在激活的那一刻的后一刻(即延时一刻)执行命令。
|
||||
|
||||
命令方块右上角的“命令输入”栏用于输入命令。输入的命令会保存在方块中,直到你手动将其更改成其他命令。右下的方块是上一次执行命令的输出信息文本。
|
||||
|
||||
左侧的“方块类型”可以用于更改命令方块的类型。**连锁**型命令方块纹理为**青色**。命令方块是具有朝向的,连锁型命令方块只有在指向其的命令方块执行时才会跟着执行。**循环**型命令方块纹理为**紫色**。顾名思义,这种命令方块在激活状态下会每一**游戏刻**都执行一次命令。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
条件下拉菜单用于控制执行是否受条件制约。受条件制约的命令方块只有在其后方(箭头指向的反方向)的命令方块成功执行时,自己才会执行。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
红石下拉菜单用于切换是否受红石控制,受红石控制的行为就如同上面所述。如果保持开启,那么循环型将始终执行,脉冲型将只执行一次,连锁型将在适当的时机感应执行。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
此外,“执行第一个已选项”开关是一个错误翻译,应译作“首刻执行”,开启后命令方块的执行延时将变为0刻,否则是正常的(至少)1刻。“已选中项的延迟”也是错误翻译,应译作“延时刻数”,决定命令方块在激活后几刻后执行命令,默认为0,但如果首刻执行未开启,会硬编码为至少1刻。同时该值也会被用于循环型命令方块的循环间隔。
|
||||
|
||||
## 用命令方块创造简单效果
|
||||
|
||||
我们现在尝试用命令方块创造一些简单效果。
|
||||
|
||||
### 发送文本信息
|
||||
|
||||
在命令方块中输入命令是不需要带前导`/`的,我们现在尝试输入`say 你好,我是命令方块!`。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
尝试拉下拉杆后,命令方块被激活,同时可以看到左上的聊天栏内出现了“你好,我是命令方块!”的字样。
|
||||
|
||||
我们尝试连锁执行一些命令,在命令方块的前方(箭头指向的方向)再放置一个命令方块,设置为连锁型,并输入`say 命令方块很简单,你学会了吗?`。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
拉下拉杆,你将看到前后两条消息接踵而至。通过这种方式,你可以在你的遗迹中在合适的位置设置简单的剧情。
|
||||
|
||||
### 创建粒子效果
|
||||
|
||||
你也可以用命令方块在合适的位置创建粒子效果。在命令方块中尝试输入`particle minecraft:basic_flame_particle ~~1~`,这条命令的意思是创建`minecraft:basic_flame_particle`粒子,这是原版火把、熔炉等方块使用的粒子。位于当前Y坐标+1,其他坐标取当前坐标的位置。对于命令方块而言,当前坐标就是命令方块所在坐标。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
拉下拉杆,你会发现粒子如期而至。
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
你可以用这种方法为你的场景创造更多的氛围效果,使其沉浸感更强。
|
||||
3
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/4-整合红石与命令方块创建复杂机关.md
Normal file
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
# 整合红石与命令方块创建复杂机关
|
||||
|
||||
现在,我们在实际的遗迹中整合红石与命令方块,创建更复杂的动态机关和挑战。我们以一个红石触发陷阱,链接到命令方块从而召唤出怪物和沉浸感粒子的实际案例为例来讲解。
|
||||
7
mconline/5-游戏入门与基础讲解/31-高级游戏功能/8-课程总结.md
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
# 课程总结
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
在完成本课程后,你将掌握或持有如下内容:
|
||||
|
||||
-
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 1.9 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.8 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.5 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 MiB |