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mconline/5-游戏入门与基础讲解/30-地图编辑入门/0-史蒂夫冒险日记.md
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# 《史蒂夫的冒险日记》
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在本次教程中,您将通过重现探险家史蒂夫早期发现的古代遗迹,从而深入了解地图编辑搭建的创作流程。我们希望您通过这一过程,不仅能掌握MCstudio地图编辑器的使用技巧,还能体验到从零还原创造神秘古迹的乐趣!
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**为什么要学会搭建建筑场景?**
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在游戏初期,搭建一个生存小屋避难是游戏核心乐趣之一。进入中后期,通过一层一层的堆叠搭建和调整建筑造型,不仅可以抵御敌人的攻击,还可以将自己构思和锻炼的创意技能展现出来,为自己和其他玩家创造一个独特的游戏视觉体验。但是在生存时期作为玩家搭建的建筑,也往往会遇到一个让人困扰的问题,就是简陋又无法轻易推翻重来,甚至也无法满足构思的玩法使用。
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所以,当您的创意和玩法升级到自我创作后,生存时期的“手动”建造场景和建筑,就成为了一种低效又费力的做法。为了更好提升自我创作的游戏体验,融合进需要视觉创意,增加游戏更多可延展的可玩性,并且高效提高后期制作玩法开发,所需要的场景环境等。学习搭建建筑场景是开发者必备的重要技能之一,它不仅仅能满足上述的全部要求,您还能通过掌握的这些技能,为玩家创造一个更具吸引力和互动性的玩法世界。
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**如何让自己搭建的建筑场景,视觉效果更自然结构更好?**
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那这就是本次教程选择古代遗迹作为主题的原因之一,在《我的世界》中探索地图的时,每位玩家都会不自觉的被各种各样的结构和遗迹所吸引,会让在探索时感受到一种穿越时空的奇妙体验。
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重现古代遗迹需要运用建筑结构技巧和创意,通过细致入微的设计和搭建,将遗迹历史感的痕迹生动又自然地呈现出来。这样赋有时光和自然载体的建筑教程学习,不仅能提升您的建筑水平,还能激发您的想象力和创造力。每一个细节的设计和还原,都是对建筑能力的一次提升和激发。
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接下来,请跟着我们的教程,一步步地了解并尝试搭建制作属于自己的神秘遗迹吧!
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mconline/5-游戏入门与基础讲解/30-地图编辑入门/1-如何简单快速设计挖掘遗迹和规划场景.md
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# 如何快速设计挖掘遗迹和规划场景
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在所有教程开始之前,让我们先看一下本次教学的最终效果。结构分明,整体视觉效果舒适,看上去感觉是不是制作有点难度?别担心,接下来只要跟随教程一起一步步进行学习操作,就会发现一切都没那么难。
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\-学会构思整体布局
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在任何建筑场景开始搭建之前,永远不要从某一个单独建筑开始做,最好是先从大区块固定在做区局搭建,这样不至于做到最后,因为搭建空间预留不够而大修特修。我们可以使用两种简易且快速的方法结合来构思草图和确认整体布局。
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1. 草图绘制:使用第三方软件或者纸,将场景区域根据需求进行简单的区块划分链接。
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例如,场景内必要条件区块先罗列:1个入口、1个长廊、1个密室和1个BOSS战区域。就像拼积木一样,将这些都拼合在一张图里,根据自己的想法排序搭配在一起。
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确认好主要的基础区域分化后,我们再将周围点缀的环境走势也描绘一下,再上一下颜色确认一下整体。
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到这里,是不是对自己即将要做的遗迹划分就有大约的概念和想法了啦!
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2. 搭建基础结构:确认好了草图想法后,直接使用开发者工具-【地图编辑】-【选取】功能,再软件内进行基础底座结构确认。
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例如,基础底座是一个120长(X)、15高(Y)、200宽(Z)的尺寸,我们就可以直接在【选取】功能下的【物件尺寸】进行设置。
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如果想要让它暂时悬浮或者下沉,我们也可以使用方向轴来进行移位控制。
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方位确认无误后,我们则可以使用方便替换的基础有色方块,来进行填充。
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Tips:有色方块填充,可以在后期调整的时候,更准确的进行替换。
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根据上述的步骤,我们将整体规划都还原出来,再根据实际可以做一些调整延长,让草稿变成更直观的结构图,接下来,我们整体只要都在这个结构内操作搭建就可以很好的提高容错率。
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Tips:如果对工具操作理解记不住或者混淆的,可以将鼠标放置在工具图标上,不要点击就会出现基础操作指引提示和演示。
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mconline/5-游戏入门与基础讲解/30-地图编辑入门/2-地形和环境的设置.md
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# 地形和环境的设置
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根据上节,我们已经能很好的学会规划整体布局。接下来,就需要给我们规划布局选择一个合适的“窝”,优先进行地形的确认就可以让整体干瘪的布局立刻充满生机。
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选择地形修缮融合
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1. 将上节已经做好的整体布局进行【选取】-【素材】-【设置名字】-【保存】后,我们就可以在【自定义素材】库看到刚才保存的素材。
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1. 挑选自然山体:我们新建一个包含有自然地形的新地图世界类型选择【无限】挑选一块能适合我们规划的自然环境。
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1. 放置规划图:挑选一块适合我们规划的图放置的风水宝地,并将之前提前保存的规划图素材从【自定义素材库】选中,将它与我们选择的地方使用【轴】控制移动进行摆放。
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1. 整体基础清理:放置后,我们可以将规划图上会多出一些多余的方块,我们可以使用【选取】- 【替换】/【删除】将多余的方块进行空气替换。
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清理后,规划图就更直观,如果删除替换过程中发现一些与自然环境融合的还不错的,也可以保留。
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1. 修改衔接山体:使用工具栏-【笔刷】/【地形】下的基础预设,根据规划图的布局安排,我们将四周进行衔接和修改。
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【笔刷】-先设置一个最大的尺寸进行大块面的堆叠,再由大变小的缩小笔刷大小,一层层的堆叠上去。
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堆叠到山体起伏大体大约都表现出来后,就可以进行下一步精修圆滑过渡了。
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1. 精修地形:想要地形整体变成原生自然的状态,那就需要经过一下几步的递进打磨。
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2. 先工具栏-【地形】-【隆起】(初次强度建议:3-5)增加堆叠厚度,进行粗打磨
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3. 工具栏-【地形】-【凹陷】(初次强度建议:3-5)加强地形起伏
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4. 工具栏-【地形】-【平滑】(初次强度建议:3-5)让地形更自然衔接
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5. 工具栏-【地形】-【侵蚀】(初次强度建议:1-2)增加自然腐蚀的效果
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地形环境美化
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地形“上色”:地形整体调整后,为了让它更融合与原生,我们需要使用【笔刷】-【蒙版开关】(选择需要被覆盖的方块)-【笔刷预设】-勾选【覆盖原方块】进行方块适当的覆盖替换,让它变成更符合原生自然地形的纹理。
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铺设绿植美化地形:地形整体都已经初见样貌,但是还差一点画龙点睛的小装饰,我们就可以使用【地形】-【植被】进行铺设美化。
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一个完整的地形结合环境修缮,通过上述步骤就可以完成了,遗迹规划区内其余需要进行修缮改建的地形,我们也都可以通过上述教程步骤来进行以此类推,添加密林、湖泊、瀑布等景观地形环境等。
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Tips:当然我们也可以直接使用【选取】-【复制】-【镜像】的操作,直接将做好的半山体复制到另外一边,衔接处进行小修整就可以啦
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mconline/5-游戏入门与基础讲解/30-地图编辑入门/3-遗迹内饰的详细设计.md
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# 遗迹内饰的详细设计
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在上节教程,我们通过各种工具辅助将完善地形的方法已经分析明白。接下来,针对内饰建筑等详细的设计搭建方法,也同理可通过这些工具辅助完成。
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# 遗迹的宝藏密室设计
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在制作建筑前,如果无法完全确认好自己想要搭建的造型,那么就可以试试先把原生游戏内有的相关建筑素材找寻出来,并找寻一些自己期望的参考,将他们放在一起进行魔改。
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既然已经有了设计概念,在结合对于遗迹风格颜色的选用思考,就可以开始使用工具搭建基础框架了。
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- 笔刷-半手动模式:直接使用直线模式进行一层层描绘。
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- 选取-半自动模式:使用选取来进行结构堆叠。
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- 游戏模式-纯手动模式:进入软件的游戏模式,进行生存创造模式搭建。
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建筑框架制作好了之后,我们就可以进行用【选取】+【填充】,将第一个遗迹的宝藏密室的主体造型完善。
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根据风格主题来对建筑附加“时间”细节
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不同风格的建筑都会有不同的“时间”细节体现在它的身上,比如未来科幻建筑-结构几何交错但整体偏简洁色彩偏奶白黑白,欧式建筑-结构多样雕花多,色彩偏暗棕暗色。
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由此可见,不同的建筑风格都有着自己“时间”感。作为遗迹也同样有这样的特点,我们给建筑上增加“时间”的裂纹、野蛮生长的青苔藤蔓、被“时间”风化的结构。
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在接触到不熟悉的风格,就用这样的方法去思考和挂钩,让更多“时间”碎片叠加在所做的建筑上碰撞。我们就可以将陌生变为熟悉。
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给建筑赋予故事该有的样子
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建筑既然已经找回了自己的“时间”,那么在这个“时间”里,也会存在故事,就是历史。建筑的历史文化,光通过外表是无法完全展示的,这个时候我们需要再内部增加更多的历史故事细节,来补充上它的内在。例如:这曾经一座拥有高度文明的部落神庙,但因天灾,部落文明全部被暴雨洪水冲毁,神庙因高居山顶而留存下来,但神庙里破碎的祭坛、熄灭的篝火,仿佛还在静待着文明的重新开启。
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不同的风格可以赋予不同的故事和历史的细节,将自己所的理解脑洞赋予建筑,新的历史,新的故事,通过我们自己的双手,唤起它新的样子。
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mconline/5-游戏入门与基础讲解/30-地图编辑入门/4-测试与发布.md
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# 测试与发布
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在游戏中检查地图
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地图完成后,可以直接在MCstudio点击【运行】,进行预览测试
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主要预览检查建筑地形的是否符合以下内容:
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\~是否有可攀爬越过主体的区域
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\~是否有地形漏洞和超过规划外的区域存在
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\~测试对于玩法使用上空间是否足够
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# 上传发布
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MCstudio制作的地图可以直接通过作品分栏的【更多】-【发布】
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软件会自动为我们跳转出上传发布页面,我们接下来只需要将一些宣传图和简介信息填写补充完成后,就可以提交审核发布了。
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提审前,也需要注意几点关键点:
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1. 确认地图已经是完整完结作品
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2. 确认地图的资源类别(如果类别与地图制作内容不符会影响最终审核)
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3. 地图简介信息编写,可以将故事性和规划图都编写其中,让简介不要显得太枯燥。
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制作一些基础的宣传图片
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1. 我们需要多选取几个能将地图意境风格,展现到最佳的视觉角度。不要选择太过随意的角度。
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2. 根据需求选择使用不同的软件这里使用的是Photoshop的图像模式,来给整体建筑做一个调色
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确认图片整体无误,我们则可以使用后期处理软件Photoshop等,对图片尺寸进行裁切。
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- **新Icon**:1000×1000像素
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- **Pos机**:900×580像素
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- **轮播推广图**:940×450像素
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- **轮播图1、2、3** :992×558像素
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然后我们前面已经调整选取的图片进行分类选择,比如icon属于作品的“头像”,就需要选择相对醒目吸引眼球的。而轮播图我们则可以选择视觉大图给人直观视觉感受的,毕竟在观赏轮播图的时候停留时间一般都是会最长的。
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学会了解反馈
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作品发布了不是结束,而是作品的起点,如何让作品在潜移默化中让玩家默默记住?那【玩家反馈管理】就是一个很重要的窗口。
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在这里我们可以收集玩家对于作品的评论和反馈,并从中吸收好的合适的反馈,来为我们的地图设计进行更进一步的优化。
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mconline/5-游戏入门与基础讲解/30-地图编辑入门/5-练习时间.md
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# 练习时间
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建造一个属于自己的古代遗迹
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现在所有的教程都已经学习完毕,大家是不是已经都忍不住搓搓手准备尝试了。那么,接下来,让我们一起打开创意思维将古代遗迹文明下,那些被天灾所毁灭的建筑给“复原”!
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# 建筑场景需求如下:
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你作为一名古建筑修复建筑师,接到任务要重建一个传说中的古代祭坛遗迹。这座祭坛曾经是古代遗迹文明中重要宗教和仪式场所,如今只剩下废墟。你的目标是根据历史记录和考古发现,重建这个神秘的祭坛,以恢复它曾经的荣耀和使命。
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建筑风格:需要符合教程的古代遗迹时期
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建筑体量:50\*50(更大也没关系)
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必要建筑:祭坛
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周围环境:自然地形需要与建筑融为一体,需要植物和装饰
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mconline/5-游戏入门与基础讲解/30-地图编辑入门/6-课程总结.md
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# 课程总结
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# 建筑场景的制作要点总结:
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**1. 规划和设计**:
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- **场景建筑整体布局**:在开始前,制定设计草图和地图布局,确保建筑场景结构相互空间合理。
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- **建筑场景定位**:确定建筑场景的主要位置及功能,考虑与周围地形环境的融合。
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**2. 地形和环境设置**:
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- **编辑地形**:使用编辑器工具制作调整地形,如瀑布、河流、山脉和森林,创建自然的地形过渡。
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- **添加环境元素**:植入植被和装饰物,提高环境的视觉感和美观度。
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**3. 细节与氛围**:
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- **建筑细节**:精细化建筑内部内饰和功能区域,提升整体沉浸感和可玩性。
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- **装饰点缀**:不同的方块搭配、特质的小雕塑、适量的植被点缀,用小内容点缀点亮整体的氛围和视觉效果。
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After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 369 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 27 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.7 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.5 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 646 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.4 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 36 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 986 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 307 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1008 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.5 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 348 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 73 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 936 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.5 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 592 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 918 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1011 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 220 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 646 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 623 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.9 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 2.3 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 686 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 198 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.4 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 738 KiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.0 MiB |
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After Width: | Height: | Size: 1.7 MiB |