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2025-08-25 18:36:29 +08:00
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hard: 进阶
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# 加一点点鸭子音效
#### 作者:境界
音效位于RP/sounds文件夹中因此自定义的音效同样需要放在这里开发者可以用文件夹进行区隔。自定义的音效文件使用的是.ogg和.wav两种格式。在追求质量下.wav比.ogg的音质更好但.ogg比.wav更节省空间由开发者的自身考量去决定使用什么样的格式。
```
{
"mob.green_head_duck.ambient": {
"category": "neutral",
"sounds": [
{
"name": "sounds/mob/green_head_duck/ambient",
"volume": 0.7
}
]
}
}
```
开发者需要在sounds文件夹下放入一个sound_definitions.json文件。我们定义了一个资源路径"mob.green_head_duck.ambient"我们设置了音效种类category为neutral自然在1.16.200以前设定音效种类对于音效是否正常播放关系不大。在1.16.200版本后,开发者可以通过设置里根据音效种类调整对应的音量大小。
sounds数组里会存放每个音效的资源地址和音量大小、播放距离等一般不设置音量大小(volume)的话,默认是音效的正常音量。
```
{
"entity_sounds": {
"entities": {
"design:green_head_duck": {
"volume": 1.0,
"pitch": [0.8, 1.2],
"events": {
"ambient": "mob.green_head_duck.ambient"
}
}
}
}
}
```
回到材质包主目录下的sounds.json文件这个文件同样需要手动创建。进入文件后定义结构格式为
```
{
"entity_sounds": {
"entities": {}
}
}
```
其中entities内放入对应的生物名称域我们的水鸭名称域为design:green_head_duck因此对象名称就以"design:green_head_duck"为准,它里面的属性包含了音量,音调,和音效播放事件。在修改了音频、音效本身的音量和音调等效果后,还可以在这里重新修订一次。事件内包含着许多生物在不同状态下会播放的音效。
常用的参数选项一般有以下几个:
ambient自然音效即待机时播放的音效。
hurt受伤音效即受伤时播放的音效。
death死亡音效死亡时播放的音效。
step行走音效行走时播放的音效。
attack攻击音效攻击时的音效。
shoot射击音效设计时播放的音效。