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2025-08-25 18:36:29 +08:00
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commit 9e8855eeb4
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@@ -1,5 +1,5 @@
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front:
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hard: 入门
time: 分钟
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@@ -44,7 +44,7 @@ time: 分钟
模型制作完成提交前必须完成2个步骤
- 检查法线朝向
- 检查法线朝向
![faxiang](./picture/blender_faxiang.png)
@@ -74,7 +74,7 @@ time: 分钟
3骨骼数要控制在20根以内最多不能超50某种特殊boss可能会用到50根以内的骨骼常规要控制在20根以内
4蒙皮需要注意的每个模块只能受一根骨骼影响如下图所示头部只能受“head”骨骼影响。
4蒙皮需要注意的每个模块只能受一根骨骼影响如下图所示头部只能受“head”骨骼影响。
![mengpi2](./picture/blender_mengpi2.png)
@@ -90,11 +90,11 @@ time: 分钟
### 2.1 原画概念设计
1打开人形式神基础模型基础模型的每个格子单位为1就是像素单位不要改变这个大小
1打开人形式神基础模型基础模型的每个格子单位为1就是像素单位不要改变这个大小
![make_step1](./picture/blender_make_step1.png)
2利用材质球上色截图或者PS上色均可正面的效果可以比较快的确定颜色分布
2利用材质球上色截图或者PS上色均可正面的效果可以比较快的确定颜色分布
![make_step2](./picture/blender_make_step2.png)
@@ -134,7 +134,7 @@ time: 分钟
![make_step7](./picture/blender_make_step7.png)
材质属性面板选中需要着色的面赋予不同颜色的材质球因为颜色会比较多材质球命名上可以用类似green_01,green_02这种方便查找对应的颜色。
材质属性面板选中需要着色的面赋予不同颜色的材质球因为颜色会比较多材质球命名上可以用类似green_01,green_02这种方便查找对应的颜色。
@@ -156,7 +156,7 @@ uv摆放时可以导入一张对应贴图像素大小的棋盘格每一条uv
![make_step10](./picture/blender_make_step10.png)
复制一个模型减面或拓扑用拓扑的话就可以拓扑后再拆分uvuv摆放的规则一定要重视只留下轮廓线多余的线全部删掉。
复制一个模型减面或拓扑用拓扑的话就可以拓扑后再拆分uvuv摆放的规则一定要重视只留下轮廓线多余的线全部删掉。
填色的高模备份一个,后面烘焙颜色用。