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Othniel su
2024-11-07 17:50:05 +08:00
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# 总览
实体是《我的世界》中的一种功能复杂的对象,而其中能够自由活动的类型被称为生物。在《我的世界》中,我们常看到的猪牛羊以及僵尸、骷髅等都是一种生物。在我们的作品中,我们也可以自由地自定义我们作品的独特生物,可以是怪物,也可以是友好生物,来增加作品的玩法丰富度和游戏沉浸感。
在经历了重重机关之后,我们深入到了遗迹的最里层。古文明的祭祀在这里留下了陷阱。踏入最底层的探险家都将遭遇古祭祀召唤而来的守护生物。守护生物看守者遗迹中的秘密和宝藏,防御着觊觎宝藏的敌人。我们必须击败守卫,才能知晓遗迹的秘密,得到遗迹中的宝藏。
具体而言,在本教程中你将学习如下内容:
- 在《我的世界》开发工作台中自定义生物
- 修改生物的属性
- 在实际地图中布置生物
- 如何设计任务和故事文案
- 如何发布地图和收集反馈
## 如何跟上教程
跟随教程的脚步,按照教程内指导的步骤一步一步操作。在必要时细心思考,善用教程内提供的信息和资料。对于说明性的章节,你可以多读多思考其中的内涵。对于实践性的章节,你需要按照教程一步一步复现,在自己的手中取得进展。这样,你便可以更快更好地学习本教程相关课程!
本课程包括如下两类内容:
- 知识性讲解
- 实践操作
现在,我们要开始教程了,请翻到下一课开始阅读吧!

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# 基于原版生物的自定义生物设计
在本节中,我们一起来学习如何使用《我的世界》开发工作台中的编辑器自定义生物。自定义生物最简单的方式便是从仿照原版生物开始。在《我的世界》开发工作台中,我们便有一键仿照原版生物创建新生物的功能。
## 创建生物
在《我的世界》开发工作台中找到你的作品,点击编辑按钮进入编辑器。
![image-20240902162534611](./assets/image-20240902162534611.png)
![image-20240902162616769](./assets/image-20240902162616769.png)
我们找到下方的“资源管理”窗格,点击“+新建”按钮。并点击“配置”选项卡。
![image-20240902162652550](./assets/image-20240902162652550.png)
选择“实体”并点击“下一步”。
![image-20240902162718502](./assets/image-20240902162718502.png)
在这里,我们可以选择各类原版实体作为模板来开始创作。同时,我们可以为我们的实体命名。
![image-20240902162746856](./assets/image-20240902162746856.png)
作为示例,我们可以选择僵尸,并命名为`guard`。由于我们此时的作品设置中设定的命名空间为`test`,因此我们的实体的标识符便是`test:guard`
![image-20240902162837094](./assets/image-20240902162837094.png)
我们点击“创建”,便可以看到我们的实体已经出现在左侧的“配置”窗格内了。同时,右侧出现了该实体的属性信息。这样,我们便创建了一个新的名为`test:guard`的实体。
![image-20240902163031639](./assets/image-20240902163031639.png)
## 编辑实体
在右侧的窗格中,我们可以编辑实体。例如,我们可以在“游戏内名字”一栏编辑游戏内的名字。我们将其改为“守卫”。
![image-20240902164254856](./assets/image-20240902164254856.png)
然后,我们也可以修改一些纹理。比如把这个以僵尸为底的守卫的皮肤换成紫的。首先点击下方“资源管理”内的“完整”按钮。
![image-20240902164437512](./assets/image-20240902164437512.png)
然后点击资源包。
![image-20240902164459715](./assets/image-20240902164459715.png)
找到`textures`文件夹。
![image-20240902164522993](./assets/image-20240902164522993.png)
进入`entity`文件夹。
![image-20240902164540874](./assets/image-20240902164540874.png)
在这里放入我们希望更改的紫皮僵尸的纹理文件。
![guard](./assets/guard.png)
![image-20240902164642784](./assets/image-20240902164642784.png)
记住该文件的路径是`textures/entity/guard.png`。然后我们回到精简视图。找到“实体”。并找到实体资源包定义文件。
![image-20240902164742380](./assets/image-20240902164742380.png)
打开该文件,找到如图所示位置,将其更改为`textures/entity/guard`,也就是实际文件去掉`.png`扩展名之后的路径。并保存。
![image-20240902164816080](./assets/image-20240902164816080.png)
现在,我们就已经修改好纹理了!进入游戏看看,效果如何?
![image-20240902165507540](./assets/image-20240902165507540.png)

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# 配置生物行为和属性
在上一节中,我们在编辑器中创建了第一个守卫生物。现在,我们一起来研究如何修改这个生物的行为和属性。
## 属性类型
在属性栏内,将所有展开的属性收起,我们可以看到属性分为多个种类。
![image-20240906141549269](./assets/image-20240906141549269.png)
- 基础属性是这个生物最基础的属性,包括名字和是否可以自然生成、召唤生成等。
- 行为包组件是这个生物的行为。
- 行为包组件组诗这个生物一些成组的特定行为。
- 资源包组件是这个生物的客户端渲染和音效相关的属性。
- 事件列表是这个生物所有可触发的事件。
## 配置生命值
作为遗迹的守卫,必然需要更高的生命值。在属性栏中找到“生命值”。
![image-20240906142803364](./assets/image-20240906142803364.png)
最大生命值是该实体可以通过回复血量的途径回复达到的最大生命值。默认生命值是该实体生成时具有的生命值。我们可以将两个属性改为40。
## 攻击力
作为守卫,攻击力也需要对应稍加提高,以增加应对的代价,从而更好地满足击败守卫的成就感。找到“攻击”。
![image-20240906143331971](./assets/image-20240906143331971.png)
我们可以将攻击的伤害改为6。让我们的守卫生物打人更疼一些。
## 更改攻击方式
作为一个守卫生物,他可以拥有更多的攻击方式。我们可以为守卫生物添加其他的攻击方式或更改他的攻击方式。点击“行为包组件”右侧的“添加属性”。
![image-20240906143757278](./assets/image-20240906143757278.png)
我们可以看到打开了一个对话框。对话框中是所有可以添加的属性,以及当前添加的情况。已添加的属性在右侧“选择”列中表现为选中状态。我们可以在顶部的搜索栏中搜索“攻击”。我们将得到所有与攻击相关的属性。
![image-20240906143852817](./assets/image-20240906143852817.png)
比如,我们可以添加一个“延迟攻击”的属性。延迟攻击可以做到并非在接触时直接给予近战攻击伤害,而是延迟特定时间之后再攻击,多样的攻击方式可以丰富我们的生物的行为。选择打钩“延迟攻击”,并点击调整,延迟攻击的行为便进入了属性栏中。
![image-20240906144728421](./assets/image-20240906144728421.png)
再次点击延迟攻击下的添加属性,可以添加更多相关的配置。
![image-20240906144812253](./assets/image-20240906144812253.png)
比如,我们可以添加攻击持续时间并进行修改。
![image-20240906144840076](./assets/image-20240906144840076.png)
除了攻击之外,你可以自定义或自主添加更多其他的行为。《我的世界》中有丰富的实体接口,以供我们自定义逻辑复杂的生物模式。

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# 集成生物到遗迹关卡
在配置好生物之后,我们便可以将生物集成到遗迹关卡中了。在这一节中,我们学习如何将集成生物到遗迹关卡。
## 集成技巧
遗迹作为一个整体的地图,其中敌对生物的难度自然要根据玩家所处进度而有所不同。因此,在集成生物时需要具备一定的技巧。
如果你设计了一些血量较低,攻击力较弱的生物,那么在布置此类生物时可以将他们布置在遗迹的外围。这些生物虽然战斗力不足,但是可以打数量战。玩家击杀时既不会感到困难,也不会因为草草就可以完成击杀而感到枯燥。同时,这类生物也可以作为机关的召唤物成批出现。
而像上一节中我们特地加强了血量和攻击力的生物则比较适合作为精英怪出现。精英怪的特点是血量比通常的敌对生物要高例如原版中守卫者作为小怪的生命值是30而远古守卫者作为精英怪的血量则是80。同时精英怪的攻击力也较高。不过由于考虑到玩家的护甲能力不足精英怪的攻击力也不能过高。如果玩家即使为自己提升了战力以及可以被精英怪秒杀那么精英怪的设计便是有问题的了。
如果遗迹够大我们也可以在专门的Boss房中设计Boss。Boss也就是首领通常在一个地图中只有一个作为生命值最多攻击力也最高的存在。在原版中有两种不同种类的Boss末影龙和凋灵。末影龙有200滴血攻击力在3到15之间不等。凋灵在困难模式下有600滴血攻击力在困难模式下则最高可以达到148.5。我们可以根据遗迹本身的难度合理地设计Boss的属性。
## 生物与机关的交互
在遗迹中,我们也可以通过更复杂的交互来增强攻略遗迹的难度。
例如,我们可以将多样的生物类型,例如近战攻击和远程攻击的结合,与红石机关配备在一起。玩家在躲避生物的追击时便可能触发红石机关,从而面临一系列更高难度的挑战。
或者,你也可以通过在墙上设置标靶方块,引导骷髅等可以发射箭矢的生物击中标靶。标靶可以发出红石信号,并触发一系列机关。玩家需要躲避骷髅的射击,同时通过走位避免骷髅射击到标靶上,从而提高游戏难度。
上面包含了两种不同的生物与机关的交互方式,其一是敌对生物逼迫玩家触发机关,其二是敌对生物可能会自行触发机关。你也可以考虑更多的不同类型的交互,并把他们加以实现,丰富你的遗迹关卡。

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# 测试和优化生物交互
在生物定义完成且布置完毕之后,我们就需要测试我们的关卡存档了。在测试的过程中,我们可能会发现很多平衡性问题,这就需要我们对生物与玩家的交互做出进一步优化。
## 测试游戏
![image-20240906174619897](./assets/image-20240906174619897.png)
在编辑器的右上角我们可以看到“运行”按钮。点击“运行”按钮我们便可以打开ModPC开发包进行测试。
我们可以在实战中检验我们的战斗是否平衡,然后在修复平衡性之后再进行实战,反复往来操作,从而使作品趋于优秀。
## 优化方向
- 生命值根据怪物所处类型来决定生命值的高低。最低级的小怪生命值应该处于可以被中等装备的探索者几刀毙命的程度。Boss级别的怪物至少应该能抗住中等装备的探索者10刀以上。
- 攻击力根据怪物所处类型来决定攻击力的高低。低级小怪的攻击力对于中等装备的探索者而言一击最好只能扣除两三滴血左右Boss怪则可以在玩家穿着中等装备的前提下平均一击可以扣除一般的血量。当然攻击力也应和攻击方式有关。远程攻击的怪物应该使其攻击力更低一些。
- 攻击方式:近战攻击、远程攻击等攻击方式的怪物应该较为平均。如果全都是远程攻击,难度将大为提升。如果只有近战攻击,对于某些娴熟的玩家将失去难度。
- 移动方式:怪物的移动方式也决定着怪物的难度。移动方式分为运动和跳跃。比如,一些怪物具有飞行的能力,常规攻击便无法攻击得到。这样的怪物难度也将更高。一些怪物具有更高或更快的跳跃能力,这也将使战胜怪物更加困难。
只有适当的优化才可以让游戏的平衡性得以体现,让游戏的数值更加符合玩家的胃口,同时让玩家的游戏体验更加沉浸和舒爽。除了上述优化方向之外,你也可以自己思索出适用于你自己生物的优化方式,让你的作品更加有趣耐玩。

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# 文案设计
一段优秀的文案可以使你的作品更加优异,将文案良好地嵌入到游戏内更是决定水平优劣的重要因素。
## 文案背景
每一段故事都会有背景。在设计地图之前先撰写一段背景将有利于地图的各方面布置。例如,如下这段背景便可以作为我们这一系列人物的探险家遭遇的遗迹的背景故事。
> 雨林深处的遗迹是数百年前一度兴旺的达利王朝的遗址。在雨林尚是幼苗的时候,这里是繁荣兴盛的达利王都的宗庙。善于机关与魔法的王国为宗庙设置了数百精兵守卫,保护他们的王室至宝。昔日的繁荣随着僭主的逃亡而毁于一场大火,宗庙里的守卫也因魔法的反噬成为了不死的魂灵。但是,守卫秘宝的信念并没有挥散,昔日的大将军达克斯与他的卫士仍在这里等待入侵者的到来,他们誓死捍卫往日的荣耀。
以此为背景,我们便可以更好地设计关卡情节了。
## 书籍设置
在遗迹的战利品中,你可以设置一些与背景故事相关的书籍。书籍可以是某些人的笔记、日记或者著述,用于更好地还原遗迹的氛围和体验。
你可以用游戏内的“书与笔”来撰写著述,也可以用[自定义书本](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/20-%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%BC%80%E5%8F%91/15-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%86%85%E5%AE%B9/5-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E4%B9%A6%E6%9C%AC/01-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E5%9F%BA%E7%A1%80%E4%B9%A6%E6%9C%AC.html?catalog=1)的功能来实现富文本的书籍。
发挥你的想象力,设计出符合遗迹背景的书籍,使遗迹让人更有代入感和体验吧。

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# 任务设计
对于一个探索以及的地图,你可能还希望设计一个任务流程。任务流程可以有多种表现方式,最实用的方式便是使用命令方块进行任务描述的提示。
## 任务提示
在之前的教程的章节中,我们学习过使用命令方块在玩家接近时弹出相关提示。我们可以用这个功能来实现任务流程。
当玩家接近遗迹时我们便可以弹出任务的标题和描述。当玩家打败最终Boss时我们便可以弹出完成任务的相关文本。
## 中间描述
随着玩家在遗迹中探索的深入,我们可以弹出一些中间文本。例如:
- 探索者的内心OS探索者在探索时可能会在内心冒出一些想法这类想法可以作为消息文本提示出来。
- 周围环境的变化文本当机关触发、Boss震怒、变化或环境变化时可以发出提示消息。
- 剧情描述:任务的剧情文本可以分段给出,每当玩家探索一定深度之后逐步给出。这样可以让玩家逐步了解剧情,增进代入感。
通过这样的任务设计,可以让整个任务时刻在于玩家进行交互。玩家在游玩时不时盲目地探索,而是一直能得到反馈,这样有助于地图整体的设计和游玩。

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# 发布地图
在一切准备就绪之后,我们便可以发布地图了。
## 提审作品
在编辑器中找到作品资源,点击“更多”按钮或者右键。点击“发布”按钮,我们即可来到发布资源的浏览器页面。
![image-20240906205843234](./assets/image-20240906205843234.png)
![image-20240901155825777](./assets/image-20240901155825777.png)
按照你作品的属性填写好每一项基本信息,在详情信息输入框内填写一些地图描述,并上传一些截图之后,点击右上角的“提交审核”,便可以提审了。如果你不想这么快提交审核,也可以点击“保存”将作品信息暂存在开发者内容管理工具系统中。
如果你之前已经发布过作品,你需要更新原有的作品,而不是新发布一个新作品。
## 上架作品
在审核通过后,在开发者内容管理工具中便可以点击上架,上架我们的作品啦!
![image-20240901160221171](./assets/image-20240901160221171.png)

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# 社区反馈
社区反馈是我们改进作品的重要途径。良好的反馈收集方法有助于我们的地图更加完善,做出更加符合玩家期待的作品。
## 在作品评论区收集反馈
在每一个作品发布之后,都有一个关联的评论区以供玩家游玩之后进行评价,其中不乏很多优秀的反馈和意见。评论区是我们的玩家在游玩地图之后发布第一手想法的地方。善于在评论区中收集相关反馈,吸取相关意见,可以使我们修复自己在制作时忽略的各种问题和漏洞,使我们的作品更加完善。
## 在群聊中收集反馈
为了更加实施有效地收集反馈,我们可以开设一些作品相关的反馈群或粉丝群。这样的群聊有助于我们通过实时聊天软件实时收集玩家的反馈,并和玩家交流意见。同时,你也可以通过群聊向玩家征求新功能,完善你的地图!

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# 练习时间
在这一节中,你将完成一次新生物的制作任务。你将运用前面学习到的知识,设计并制作一个新的守卫生物。
在本节中,你将完成:
- 使用编辑器创建新生物。你可以选取一种原版生物进行继承。
- 为生物修改纹理和名称。
- 更改生物的一些属性,例如生命值、攻击力和移动方式。
- 将新的生物以你希望的方式布置到遗迹中。
## 如何完成练习?
你需要借助先前所学习到的知识,制作新的生物并布置在遗迹中。在成功创造新生物、修改属性并测试遗迹中的布置情况之后,便是算作完成了此次练习!

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# 课程总结
在本系列课程中,我们一起学习了如何从零开始制作一个生物。其中,我们学习了如何仿照原版生物进行新生物的创建,如何修改新生物的各类属性。然后,我们学习了如何布置生物到实际地图以及实际地图中的任务和文案设计。最后,我们学习了发布地图到资源中心,并通过收集反馈改进我们的作品。
在完成本课程后,你将掌握或持有如下内容:
- 用编辑器创建一个生物
- 用编辑器修改生物属性
- 了解如何布置地图中的生物
- 了解任务和文案设计
- 了解了如何发布作品和接收反馈

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