diff --git a/mcguide/30-测试/3-组件打包发布.md b/mcguide/30-测试/3-组件打包发布.md
index 66eeb09..1eec9a9 100644
--- a/mcguide/30-测试/3-组件打包发布.md
+++ b/mcguide/30-测试/3-组件打包发布.md
@@ -6,33 +6,63 @@ time: 5分钟
# 组件打包发布
+## 前言
+
+本文将从MC Studio工具快捷打包 和 手动打包 两个方面介绍组件的打包发布
+
## 组件配置
-在组件的右键菜单,选择配置,可以对作品的UUID与版本号进行修改
+### 配置介绍
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+UUID: 代表模组的内容的全局唯一标识符,如果有相同的UUID的组件,会在组件上传审核机审时候报错
+
+版本号:对应模组内容的迭代版本
+
+### UUID更新
+
+在组件的右键菜单,选择配置。可以对作品的UUID与版本号进行修改

-点击随机UUID,将会自动对所有资源包和行为包的UUID进行随机
-
+**点击随机UUID,将会自动对所有资源包和行为包的UUID进行随机**
选中对应的资源包,右键可以复制其UUID

-在开发测试阶段,并不需要关注版本号,而当你的组件需要发布到平台,为了让组件上线后能顺利更新,每次发布前需要提升组件版本号,这里你既可以单独升级个别资源包,也可以全选升级所有资源包。
+### 版本号
-## 组件发布
+
-当你的组件一切准备就绪,就可以在组件的右键菜单里,点击进行发布。
+在开发测试阶段,并不需要关注版本号,其不会影响你的开发
-发布时会自动选中平台已有的同名组件,并自动勾选更新已有作品,因此请尽量保持作品与平台名称一致。
+当你的组件需要发布到平台,如果你是第一次发布组件时,会以资源包与行为包**默认的0.0.1版本**进行发布。而之后的每次更新发布前,需要提升组件版本号,根据你更新的内容决定,这里你可以单独升级个别资源包,也可以全选升级所有资源包。
-
+## MC Studio进行快捷打包发布
-点击确定后,我们会对作品进行自检,然后导出必要的文件,并压缩成<名称_时间.zip>的命名格式,上传到开发者平台,并打开浏览器对应链接,你可以在这个页面进一步编辑器组件的详情,最后点击保存。
-
-## 组件转换
-
-同时我们还提供了组件间的转换功能,你可以在右键菜单里找到它,将AddOn方便的转换为地图或服务器Mod
+1. MC Studio提供了组件间的转换功能,你可以在右键菜单里找到它,将AddOn方便的转换为地图或服务器Mod

+
+2. 当你的组件一切准备就绪,就可以在组件的右键菜单里,点击进行发布,随后会有一个选择界面。
+
+
+
+- 新建作品:你的开发者平台中没有该作品,这时会创建一个全新的组件
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+- 更新已有作品:此时会自动选中平台已有的同名组件,并自动勾选更新已有作品。**当然也可以手动选择其他组件,但是这代表着其他组件的内容将会被本次发布的组件内容覆盖,因此请尽量保持作品与平台中作品名称一致,避免组件上传错误** (可以看到上图中和首页第一张图的组件名称都是叫lobbyGoodsMod2.0)
+
+3. 点击确定后,MC Studio会对作品进行自检,然后导出必要的文件,并压缩成<名称_时间.zip>的命名格式,上传到开发者平台,并打开浏览器对应链接,你可以在这个页面进一步编辑器组件的详情,最后点击保存。
+
+## 手动打包发布
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+### 检查包体的文件结构与导出
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+[课程01.包体的结构和导入](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mconline/10-addon%E6%95%99%E7%A8%8B/%E7%AC%AC18%E7%AB%A0%EF%BC%9A%E6%89%93%E5%8C%85%E5%AF%BC%E5%87%BA%E4%BD%A0%E7%9A%84%E4%BD%9C%E5%93%81/%E8%AF%BE%E7%A8%8B01.%E5%8C%85%E4%BD%93%E7%9A%84%E7%BB%93%E6%9E%84%E5%92%8C%E5%AF%BC%E5%85%A5.html?catalog=1)介绍了PC PE中所有组件类型的文件结构与打包,开发者可以进行参考检查自己的文件
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+### 发布
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+[课程03-组件上架的规范及过审攻略](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/35-%E4%B8%8A%E6%9E%B6%E4%B8%8E%E5%85%A5%E9%A9%BB/%E8%AF%BE%E7%A8%8B04-%E8%AE%A4%E8%AF%86%E4%BD%9C%E5%93%81%E7%AE%A1%E7%90%86%E6%A8%A1%E5%9D%97.html?catalog=1)介绍了如何将打包后组件上传发布,开发者可以进行流程参考
+
+
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diff --git a/mcguide/30-测试/new_images/zujiandabao/0_1.png b/mcguide/30-测试/new_images/zujiandabao/0_1.png
new file mode 100644
index 0000000..b20e751
Binary files /dev/null and b/mcguide/30-测试/new_images/zujiandabao/0_1.png differ
diff --git a/mconline/10-addon教程/第18章:打包导出你的作品/课程01.包体的结构和导入.md b/mconline/10-addon教程/第18章:打包导出你的作品/课程01.包体的结构和导入.md
index ce36cf3..7d8bb6c 100644
--- a/mconline/10-addon教程/第18章:打包导出你的作品/课程01.包体的结构和导入.md
+++ b/mconline/10-addon教程/第18章:打包导出你的作品/课程01.包体的结构和导入.md
@@ -8,397 +8,265 @@ time: 20分钟
-#### 作者:境界
+### 作者:
+境界
+## 前言
包体也被称为Package,它是由开发者将本地的JAVA版资源内容和基岩版资源内容进行压缩打包后的档案。在中国版开发者平台拿到上传的包体后,通过机器审核和人工审核后,包体最终会被推送至公共下载服务器。最后再由玩家下载后压缩包后,经客户端解压才能玩到组件资源。
-在上传至平台前,开发者应确保在本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间。
+在上传至平台前,开发者应确保在**本地开发的内容达到了预期的运行效果。并遵照本章的打包方式进行压缩打包,降低机器审核的打回概率或审核时间**。
+## 认识JAVA包体结构
+### PC地图
-### 认识JAVA包体结构
+
-#### PC地图
+1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
+
+2. 打开这个客户端可以看到test存档。
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+
+3. 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
+
-1) 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
+4. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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+
+5. 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
+
-2) 打开这个客户端可以看到test存档。
+6. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
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+
+7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
+### PC MOD
-3) 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
+
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+1. 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。
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+2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
-4) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择地图。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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-5) 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
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-6) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
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-7) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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-#### PC MOD
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-1) 上传平台的MOD文件必须以jar格式作为分发给玩家游玩的标准文件格式。
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-2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择Mod。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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+
3)点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择jar文件后选打开。
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+
+4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的jar文件。
+
-4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的jar文件。
+
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+5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将jar文件放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
-
+### PC 材质
+
+1. 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构。
-5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将jar文件放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
+
+2. 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
+
-#### PC 材质
+3. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
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+
+4. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
+
-1) 截图主要展示JAVA版材质的目录和文件结构。
+5. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的材质压缩档。
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+
+6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
+### PC 光影
-2) 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
+
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+1. 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构。
+
+2. 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文档。
-3) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择材质。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
+
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+3. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
+
+4. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
-4) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
+
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+5. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的光影压缩档。
+6. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将光影压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
+### PC 皮肤
-5) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的材质压缩档。
+
-
+1. 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
+
+2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
-6) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
+
+3. 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择png文档后选打开。
+
-#### PC 光影
+4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的图片文档。
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+5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
+### PC 玩法
+
-1) 截图主要展示JAVA版光影的内容目录和文件结构。
+1. 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载。
-
+
+2. 打开这个客户端可以看到test存档。
+
-2) 直接将文件夹内的所有文件全部选取后右键保存成zip压缩文档。
+3. 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
-
+
+4. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
+
-3) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择光影。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
+5. 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
-
+
+6. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
+
-4) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择zip文档后选打开。
+7. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
-
+## 认识基岩版包体结构
+### PE地图
+
-5) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的光影压缩档。
+1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。
-6) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将光影压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成7z后缀格式的压缩包。再通过开发者平台上传组件资源源文档。
+
+2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选,则不会做出此操作。
+
-#### PC 皮肤
+3. 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。
-
+
+4. 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】,则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。
+
-1) 截图主要展示PC皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
+5. 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
-
+### PE 联机地图
+
+1. 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。
-2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择皮肤。【适用MC版本】选择默认选择全版本即可。
+
-
+
+2. 若世界存档携带附加包玩法,请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内,header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包,可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包,则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。
+
-3) 点击导入窗体内的+号按钮,直接双击或选择png文档后选打开。
+3. 开发者可以在存档中放置一个server.properties,指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时,玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定,请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
-
+4. 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
+### PE Addon
+
-4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的图片文档。
+1. 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包,它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容(包含附加包和行为包),需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意:上架至中国版平台的附加包中,行为包内必须携带entities文件夹,材质包内必须携带textures文件夹。
-5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
+
+
+2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选,则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
-#### PC 玩法
+3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
-
+### PE 材质
+
+1. 附加包是行为包和材质包的统称,因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
-1) 截图截选了我的世界JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用我的世界JAVA版地图作为承载。
+
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+
+2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选,则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
+3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
-2) 打开这个客户端可以看到test存档。
+### PE 光影
-
+
+1. 光影的内容都被保存在材质包文件夹中,因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
+
-3) 返回到目录的上一级,saves文件夹下则会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
+
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+2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选,则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
+3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
+### PE 皮肤
-4) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击Java版组件。在右上角点击本地导入,【作品分区】选择Java版作品。【作品分类】中选择玩法。【适用MC版本】选择对应存档本版。若支持多个版本可以选择多个相应版本。
+
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+1. 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
+
+2. 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
-5) 点击导入窗体内的+号按钮,直接选择test文件夹后点击选择文件夹。
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-6) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品,也不会影响到最原先的存档文件夹。
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-7) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为7z的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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-### 认识基岩版包体结构
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-#### PE地图
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-1) 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。
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-2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,分类选择【地图】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,MCSTUDIO会将地图完整拷贝一份至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下。若不勾选,则不会做出此操作。
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-3) 勾选选项时,点击窗体内的+号。不勾选选项时,点击窗体内的选择按钮。双击存档文件夹或选择文件夹后点击【选择文件夹】按钮。
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-4) 最后点击导入按钮,即可由MCSTUDIO拷贝作品后导入进作品库内,进行后续的测试、发布、配置等操作。若开发者选择删除作品并且作品勾选【复制文件到默认文件夹】,则会系统会将C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Map下相应的拷贝文件夹删除。
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-5) 开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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-#### PE 联机地图
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-1) 截图截选了我的世界基岩版1.16.12游戏客户端生成的世界存档的内容。英文数字组合名称的文件夹下存放着该存档的世界信息。联机地图指代可以同时在本地、本地联机、联机大厅上使用的地图资源。
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-2) 若世界存档携带附加包玩法,请确保存档文件夹目录下存有world_behavior_packs.json和world_resource_packs.json文件。其中pack_id对应材质包或行为包manifest内,header下的uuid。version对应manifest内header下的version。若只携带材质包或行为包,可以在world_behavior_packs.json内或world_resource_packs.json将第一个方括号内的内容全部清除。若不携带附加包,则则不需要在存档文件夹下携带此类文件。
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-3) 开发者可以在存档中放置一个server.properties,指定玩家的游戏模式。这样在联机大厅玩这个联机地图时,玩家每次进入都是server.properties文件中设置的游戏模式。更多基岩版多人联机地图的配置设定,请参考网址[https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F](https://zh.minecraft.wiki/w/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
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-4) 当前MCSTUDIO暂不支持导入联机大厅地图,请将整个存档文件夹使用任意压缩工具打包成一个后缀为zip的压缩文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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-#### PE Addon
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-1) 截图截选了我的世界基岩版Addon的内容。Addon又被称作附加包,它由材质包和行为包组成。因此开发者在上架完整的附加包内容(包含附加包和行为包),需依照接下来的规范进行打包上传即可。请注意:上架至中国版平台的附加包中,行为包内必须携带entities文件夹,材质包内必须携带textures文件夹。
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-2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/AddOn下。若不勾选,则直接选择带有行为包或材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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-3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将行为包、材质包全部选取后右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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-#### PE 材质
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-1) 附加包是行为包和材质包的统称,因此材质包被算入附加包的一种类型。因此开发者在上架完整的材质包内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
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-2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Material下。若不勾选,则直接选择带有材质包的文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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-3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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-#### PE 光影
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-1) 光影的内容都被保存在材质包文件夹中,因此在运行机制与打包机制上与材质包类似。因此开发者在上架完整的光影内容前,需依照接下来的规范进行打包上传。请注意:上架至中国版平台的材质包内必须携带textures文件夹。
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-2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【光影】。若勾选【复制文件到默认文件夹】,请将光影材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档,MCSTUDIO会在导入zip文档后,将一份完整拷贝放至C:/MCStudioDownload/work/开发者ID/Cpp/Light下。若不勾选,则直接选择带有光影的材质包文件夹即可。最后点击导入即可,之后开发者可以在MCSTUDIO进行后续的测试、发布、配置等操作。
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-3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有光影的材质包文件夹右键使用压缩工具压缩成zip文档。再通过开发者平台进行上传操作。
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-#### PE 皮肤
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-1) 截图主要展示PE皮肤资源支持的文件格式,为结尾png的图片文档。该格式的图片保存着一道透明通道。
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-2) 打开MCSTUDIO,点击作品库后再点击基岩版版组件,在右上角点击本地导入,分区选择【基岩版作品】,分类选择【皮肤】。直接点击+号选择png结尾的皮肤图片即可。
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-3) 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作。
+3. 若开发者不通过MCSTUDIO而选择自行打包时,请将带有皮肤文件直接通过开发者平台进行上传操作。