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Othniel su
2024-11-06 15:38:59 +08:00
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# 基本结构
在下面这几节中我们一起来回顾学习实体相关的自定义JSON文件。和之前一样我们首先来回顾编辑器中创建的实体。
## 在编辑器中添加
![image-20240923110420440](./assets/image-20240923110420440.png)
我们在新建文件向导中新建一个实体配置。标识符设置为`test:test_entity`,模板选择空。
![image-20240923110506668](./assets/image-20240923110506668.png)
可以看到虽然我们创建了一个空白的实体但编辑器依旧为我们添加了“持久化保存”的行为包组件该组件代表着实体在生成之后不会通过自动毁除despawn机制毁除而是会保存至存档中。
资源包组件中也添加了模型和纹理的相关内容。我们很快会看到在实际JSON文件中他们的表现。
## 实际文件
在行为包的`entities`文件夹中,我们可以找到实体的服务端定义文件:
```json
{
"format_version": "1.12.0",
"minecraft:entity": {
"component_groups": {
},
"components": {
"minecraft:persistent": {
}
},
"description": {
"identifier": "test:test_entity",
"is_experimental": false
},
"events": {
}
}
}
```
在资源包的`entity`文件夹中,我们可以找到实体的资源包定义文件:
```json
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"geometry": {
"default": ""
},
"identifier": "test:test_entity",
"textures": {
"default": ""
}
}
}
}
```
可以看到,在双端`description``identifier`下,定义了相同的实体标识符`test:test_entity`,这可以告诉引擎他们是同一个实体的不同部分。
服务端定义中的`components`是服务端的组件,这里可以看到持久化组件`minecraft:persistent`已经被添加。`component_groups`是实体的组件组这是用于控制实体在不同状态之间切换的对象其中可以分组定义成组的组件然后我们可以在这些分组之间切换可以参见Minecraft Wiki的[定义](https://zh.minecraft.wiki/w/%E5%AE%9A%E4%B9%89)页面。`events`是实体的事件,我们可以通过事件来增删组件组。
在客户端定义中,我们默认只有`description`对象,和`identifier`并列的`textures`用于控制纹理,`geometry`用于控制模型。此外还有更多的其他属性大家可以在编辑器中可视化添加这些属性并返回JSON文件查看。我们也会在后续的章节中对其中一部分进行讲解。