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# 盔甲
在本节中我们学习盔甲的自定义物品JSON文件。
## 在编辑器中添加
![image-20240923095628990](./assets/image-20240923095628990.png)
我们创建一个标识符为`test:test_armor`的自定义物品,注意,为了快速创建一个盔甲,我们可以选择“自定义盔甲”数据模板。
![image-20240923095923388](./assets/image-20240923095923388.png)
此时我们会额外的看到“盔甲穿戴属性”一栏被填充了内容这也是自定义盔甲时与众不同的一处。我们会在下面的JSON文件讲解中实际看到这一点。
## 实际文件
首先我们查看盔甲物品的行为包文件:
```json
{
"format_version": "1.10",
"minecraft:item": {
"components": {
"minecraft:max_damage": 10,
"netease:armor": {
"armor_slot": 1,
"defense": 20,
"enchantment": 10
}
},
"description": {
"category": "Equipment",
"identifier": "test:test_armor",
"register_to_create_menu": true
}
}
}
```
可以看到,`netease:armor`组件定义了盔甲相关参数,`armor_slot`为1代表着定义的是胸甲`defense`是提供的护甲值的量,`enchantment`是附魔能力。此外,还有一些其它参数,可以参考官方文档[自定义盔甲](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/20-%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%BC%80%E5%8F%91/15-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%86%85%E5%AE%B9/1-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E7%89%A9%E5%93%81/3-%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89%E7%9B%94%E7%94%B2.html?catalog=1)的解释。
盔甲和其他物品有一点不同之处在于他需要使用附着物Attachable来盔甲穿戴在玩家身上的效果。附着物是一种类似于客户端实体的对象这一点在我们之后章节回顾学习了实体JSON写法之后你可以清晰地看到。你可以理解为附着物是一种挂接在玩家身上的额外部件而盔甲便是使用这一种对象来渲染穿戴效果。
![image-20240923103524073](./assets/image-20240923103524073.png)
我们打开资源包的`attachables`文件夹便可以看到对应的附着物JSON文件我们观察此文件
```json
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:attachable": {
"description": {
"geometry": {
"default": "geometry.humanoid.armor.chestplate"
},
"identifier": "test:test_armor",
"materials": {
"default": "armor",
"enchanted": "armor_enchanted"
},
"render_controllers": [
"controller.render.armor"
],
"scripts": {
"parent_setup": "variable.chest_layer_visible = 0.0;"
},
"textures": {
"default": "textures/models/armor/diamond_1",
"enchanted": "textures/misc/enchanted_item_glint"
}
}
}
}
```
首先,在`identifier`字段处我们可以看到该附着物的标识符,这里需要与物品的标识符保持一致,为`test:test_armor`
`textures`是该附着物对应的纹理,这里就是盔甲穿戴的纹理。
`materials`是该附着物渲染用的材质,一般无需更改。
`geometry`是该附着物使用的模型,这里需要注意,应该与盔甲对应部位模型一致。对于原版而言,有以下四种模型:
| 模型标识符 | 说明 |
| ------------------------------------ | ---- |
| `geometry.humanoid.armor.helmet` | 头盔 |
| `geometry.humanoid.armor.chestplate` | 胸甲 |
| `geometry.humanoid.armor.leggings` | 护腿 |
| `geometry.humanoid.armor.boots` | 靴子 |
你也可以自定义一些你自己的与原版盔甲不同的模型,相关内容都在上面提供过的自定义盔甲官方文档里有详细说明。
`scripts/parent_setup`是会在父对象(即玩家)初始化时执行的脚本,这里可以使用四种变量来调控玩家渲染效果,更具体的内容,请查看上面提供的自定义盔甲官方文档:
| 变量标识符 | 说明 |
| ------------------------------------ | ---- |
| `variable.helmet_layer_visible` | 是否显示玩家皮肤的头盔层 |
| `variable.chest_layer_visible` | 是否显示玩家皮肤的胸甲层 |
| `variable.leg_layer_visible` | 是否显示玩家皮肤的护腿层 |
| `variable.boot_layer_visible` | 是否显示玩家皮肤的靴子层 |