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# 总览
在我们的地图开发中,经常需要自定义一些物品作为剧情和奖励的需要,同时,也经常需要自定义一些方块作为环境或一些提供功能的对象。因此,自定义物品和方块也是我们开发过程中必修的一课。在本教程接下来的篇幅中,我们将一起学习这部分的相关内容。
在经历了重重机关和陷阱来到遗迹的最底层并击败了看守的Boss守卫之后我们获得了丰厚的战利品作为回报。这些战利品要么功能实用要么弥足珍贵。这些珍贵而强大的战利品是你奋勇探索的嘉奖也是激励你进一步向着新的目标探索的源动力。
具体而言,在本教程中你将学习如下内容:
- 在《我的世界》开发工作台中自定义物品
- 在《我的世界》开发工作台中自定义方块
- 修改自定义物品和方块的属性
- 在地图中布置自定义的物品和方块
## 如何跟上教程
跟随教程的脚步,按照教程内指导的步骤一步一步操作。在必要时细心思考,善用教程内提供的信息和资料。对于说明性的章节,你可以多读多思考其中的内涵。对于实践性的章节,你需要按照教程一步一步复现,在自己的手中取得进展。这样,你便可以更快更好地学习本教程相关课程!
本课程包括如下两类内容:
- 知识性讲解
- 实践操作
现在,我们要开始教程了,请翻到下一课开始阅读吧!

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# 创建物品
在本节中,我们将一起学习如何自定义一个新的物品。除了《我的世界》原版中有一系列物品之外,《我的世界》基岩版允许你使用接口自定义新的物品。使用《我的世界》开发工作台中的编辑器,我们可以可视化地、以非常简单的方式自定义我们想要的新物品。
## 新建物品
《我的世界》开发工作台,找到你的项目,并打开“编辑”。这样,便如同之前的教程中反复操作过的那样,我们便打开了编辑器。
![image-20240920214215360](./assets/image-20240920214215360.png)
点击下方“资源管理”窗格中的“+新建”按钮。我们便可以打开新建文件向导。点击“配置”选项卡。我们打开新建配置的选择界面。
![image-20240920214535853](./assets/image-20240920214535853.png)
选中“物品”,并点击“下一步”。我们便可以进入新建物品的对话框。
![image-20240920214605639](./assets/image-20240920214605639.png)
如同自定义实体那样,在这里,我们可以选择一些预设模板,或者以空白物品从零开始创建。
![image-20240920214700744](./assets/image-20240920214700744.png)
我们以自定义食物为例,我们选择“可食用物品”,并自定义一个物品名,也就是物品标识符。这里我们自定义物品名为`custom_food`。由于我们的示例项目配置的命名空间是`test`,因此新物品的物品标识符将会是`test:custom_food`。点击创建,我们便成功创建了一个新物品。
![image-20240920214844733](./assets/image-20240920214844733.png)
此时,在左侧配置窗格内便可以看到物品了!
## 更改属性
![image-20240920225957176](./assets/image-20240920225957176.png)
和之前系列教程中讲述过的自定义实体一样,在右侧的属性窗格中我们可以更改该物品的属性。如图所示,因为我们此次创建的是“可食用物品”,也就是食物,因此已经自动为我们添加了食物属性。我们可以在“补充饥饿值”一栏更改该物品食用后补充的饥饿值,在“附加效果”一栏中更改该物品食用后给予玩家的状态效果。
![image-20240920230411297](./assets/image-20240920230411297.png)
同样的,点击“添加属性”,我们可以添加、更改和删除该物品的各个属性。
![image-20240920230453961](./assets/image-20240920230453961.png)
例如,如果我们要让我们的物品是一种武器,我们就需要添加`netease:weapon`;如果我们希望物品是一种盔甲,则需要添加`netease:armor`
![image-20240920231950746](./assets/image-20240920231950746.png)
在添加完成相关属性后,我们可以容易更改属性的值来实现我们的自定义效果。

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# 自定义奖励物品
在本节中我们尝试自定义一个用于在遗迹中充当Boss战利品的奖励物品。我们不妨定义一个钻石苹果这个钻石苹果有比金苹果更好的食用效果非常适合用于较难关卡的奖励物品。
## 更改纹理
![diamond_apple](./assets/diamond_apple.png)
我们准备了一张变色自原版苹果的钻石颜色的苹果贴图。
![image-20240920233715788](./assets/image-20240920233715788.png)
在属性栏中找到基础属性,将该贴图从资源管理器拖动至下拉菜单处。
![image-20240920233804509](./assets/image-20240920233804509.png)
然后,我们发现苹果纹理已经成功更改了!
## 更改恢复的饥饿值
![image-20240920233907492](./assets/image-20240920233907492.png)
“补充饥饿值”一栏可以更改恢复的饥饿值。
![image-20240920234311816](./assets/image-20240920234311816.png)
原版的金苹果和附魔金苹果皆恢复8饥饿值我们这里改成他们的两倍即16。
## 更改状态效果
![image-20240920234450266](./assets/image-20240920234450266.png)
在“附加效果”栏中我们已经预设好了一个20秒的生命提升IV我们可以以再为其添加一个10分钟的伤害吸收V为例来演示添加一个状态效果。
![image-20240920234750123](./assets/image-20240920234750123.png)
点击“状态效果”栏右侧的“+”。他会出现一个新的状态效果项。
![image-20240920234839335](./assets/image-20240920234839335.png)
我们按照如图所示更改便添加了伤害吸收V时长为10分钟。注意这里的效果等级是从0开始算的因此伤害吸收V的等级为4。
这样,我们便成功添加了一个钻石苹果,用于作为后续高级战利品而存在。

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# 自定义方块
为了在遗迹中放置我们的自定义物品,我们需要一个能够产生战利品的“容器”。自定义一个方块来完成这件事便是一个非常好的选择。接下来,我们一起学习如何自定义一个方块。
## 新建方块
![image-20240921104733028](./assets/image-20240921104733028.png)
回到我们的新建配置界面,我们这次选择方块配置。然后我们点击“下一步”。
![image-20240921105222047](./assets/image-20240921105222047.png)
在这里,我们可以选择一个模板,并为我们的方块命名。
![image-20240921105309380](./assets/image-20240921105309380.png)
我们为其命名为`loot`,这样我们方块的标识符便为`test:loot`
## 修改属性
![image-20240921111409848](./assets/image-20240921111409848.png)
和实体和物品相同,我们可以点击右侧属性窗格中的“添加属性”按钮添加我们想要的属性。
此外,我们也可以在方块属性列表的“贴图”属性一栏修改我们想要的方块贴图。
![image-20240921112024108](./assets/image-20240921112024108.png)
例如,我们可以把方块贴图改为原版木桶样式,以符合作为战利品“容器”的需求。

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# 配置战利品
《我的世界》中有一种特殊的表格配置,被称为战利品表,也被称为掉落表。战利品表可以用来实现从一个大物品池中随机抓取物品的效果,以实现生成战利品及类似的事件。在本节中我们配置一个战利品表并将其附着到我们的自定义方块上。
## 新建战利品表
![image-20240921114101048](./assets/image-20240921114101048.png)
在新建配置的界面中,我们找到“掉落表”,并点击“下一步”。
![image-20240921114457700](./assets/image-20240921114457700.png)
作为例子,我们可以选择`ne_simple_template`,并命名为`diamond_apple_loot`。然后,我们点击“创建”。`ne_simple_template`用于快速创建单物品的战利品表,`ne_multiple_template`用于快速创建多物品的战利品表。
![image-20240921114626501](./assets/image-20240921114626501.png)
然后我们看到属性窗格已经为我们配置好了掉落池默认是100%生成一个萤石粉。
![image-20240921115313295](./assets/image-20240921115313295.png)
我们点击“物品”栏右侧的文件夹按钮,可以打开资源选择对话框。
![image-20240921115523090](./assets/image-20240921115523090.png)
由于在此之前,我们并没有为我们的钻石苹果重命名,因此我们的钻石苹果的名字还是默认名称“可食用物品”,我们可以用这个名称检索到我们的钻石苹果。如果你已经为苹果重命名,那么你可以用你自行选择的名称来检索。点击选择我们的钻石苹果,并点击“确定”。
![image-20240921115701011](./assets/image-20240921115701011.png)
然后,我们的战利品表便配置好了。
## 挂接战利品表
我们可以将战利品表挂接在方块上,作为方块被破坏之后的掉落物。
![image-20240921120700571](./assets/image-20240921120700571.png)
在左侧“配置”窗格中点击方块回到我们的方块属性。在行为包组件处点击添加属性。
![image-20240921120746408](./assets/image-20240921120746408.png)
我们勾选`minecraft:loot`属性,并点击“调整”。
![image-20240921120821366](./assets/image-20240921120821366.png)
在“掉落表”的下拉菜单中,我们可以看到`diamond_apple_loot.json`。这个便是我们刚才创建的战利品表。我们选择这个战利品表。
![image-20240921121828808](./assets/image-20240921121828808.png)
如图所示,这样,我们便完成了战利品表的配置。当我们挖掘掉落该方块时,该方块并不会掉落自身,而是会掉落我们配置的战利品表的内容,也就是会掉落我们的钻石苹果,作为回馈玩家的战利品。
## 战利品分布
在我们的实际地图中,我们可能不止会布置一种战利品。在遗迹探索的过程中,我们可以逐步布置一些不同的战利品,以吸引玩家奋勇向前直到关底。
在实践中,我们可以将战利品分为三类,第一类是用于吸引玩家前来探索的最低级战利品,这类战利品往往比较显眼,分布在遗迹外围,并且其中内容品级较低。玩家看到之后便可以猜测此处遗迹内可能有更好地物品,便会前来探索。
第二类分布在遗迹内通向最终Boss的道路上这类战利品稍微难以发现但是价值不菲可以用于为遗迹稍微添加一些解密要素也能让玩家拥有成就感。
第三类便是关底Boss的击败战利品这类战利品往往最具价值品级最高用于嘉奖勇于战胜Boss的玩家。
合理布置三种战利品,便可以设计出一个吸引人且具有丰富挑战性的遗迹关卡!

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# 故事性与奖励结合
为了使玩家对故事的背景更加感兴趣,从而增加玩家游玩的沉浸感,我们可以为奖励设计一些背景故事。
## 设计故事
在一个遗迹地图中,我们可能会设置多种奖励,例如一些功能性的小物品,例如一些装备和工具。对这些物品,我们都可以设置一些背景故事来满足玩家探索的欲望和需求。
例如,对于我们设计的钻石苹果,我们便可以设计出一个文明古国层研发出了将钻石与苹果炼金结合的技术,在如今古国国度衰落而形成的遗迹里,依旧能发现古国强大炼金技术的孑遗的故事。你可以将这则故事扩展成一篇文本,放置在纸条上、书籍里并将其塞到战利品中。玩家可以在得到战利品的同时了解其背景故事,沉浸其中。
## 使用命令方块结合故事
在之前的教程中,我们也学习过命令方块的使用方法,以及用命令方块为玩家讲述背景和剧情的技巧。
我们也可以使用命令方块以剧情播放的方式提示玩家此地的战利品的历史和故事,使玩家更能激起探索遗迹的欲望。

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# 发布地图
在为我们的遗迹添加战利品之后,我们便可以更新或者发布地图了。
## 提审作品
在编辑器中找到我们的作品,点击“更多”按钮或者右键。点击“发布”按钮,我们便会进入发布资源页面。
![image-20240906205843234](./assets/image-20240906205843234.png)
![image-20240901155825777](./assets/image-20240901155825777.png)
按照你作品的属性填写好每一项基本信息,在详情信息输入框内填写一些地图描述,并上传一些截图之后,点击右上角的“提交审核”,便可以提审了。你也可以点击“保存”将作品信息暂存在开发者内容管理工具系统中,以便进一步修改之后再提交审核。
如果你之前已经发布过作品,你需要更新原有的作品,而不是新发布一个新作品。
## 上架作品
在审核通过后,在开发者内容管理工具中点击上架,便可以上架我们的作品啦!
![image-20240901160221171](./assets/image-20240901160221171.png)

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# 社区反馈
深度参与并倾听社区反馈,是提升你作品质量的关键步骤。社区反馈能帮助我们优化作品的设计,修复存在的问题,并使你的技术水平得到全面提升。
## 通过作品评论区获取反馈
发布作品后,作品页面上通常会有一个评论区,供玩家体验后分享他们的想法。这是一个宝贵的信息源,你可以从中获取关于作品漏洞或玩家期待的新功能等有价值的反馈。
例如,你可能会发现玩家在评论区中提到,遗迹的战利品强度过高,影响了玩家同时游玩其他模组的平衡和体验。这样的反馈可以帮助你优化作品,解决这个问题。
## 利用群聊收集反馈
你也可以建立自己作品的粉丝群聊,或者自己工作室的群聊,这是也是一种有效收集玩家反馈的方式。有时,玩家可能会遇到一些只能通过截图才能清楚描述的问题,此时,群聊就成了最佳的反馈收集场所。
通过群聊,你还可以实时收集玩家的新功能建议,更深入地参与到玩家社区中,共同讨论你的作品的未来发展方向!

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# 工具练习
在这一节中,你将完成一次自定义物品任务。你将运用前面学习到的知识,设计并制作一套探险家工具。
在本节中,你将完成:
- 使用编辑器创建新物品。
- 为物品添加`netease:weapon`相关属性。
- 为物品撰写背景故事。
## 如何完成练习?
你需要借助先前所学习到的知识,制作一套新的探险家工具。在成功制作一套(剑、镐、斧、锹、锄)工具并编写合适的故事之后,便是算作完成了此次练习!

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# 专属奖励
在这一节中,你将完成一次自定义方块的任务。你将运用前面学习到的知识,设计并制作一个遗迹的专属奖励。
在本节中,你将完成:
- 使用编辑器创建新方块。
- 更改方块的贴图使其成为一个遗迹核心样式。你可以自定义一些背景故事例如遗迹靠遗迹核石工作在打到Boss后可以拿到核石。
- 将遗迹核石方块放入一个箱子并布置在Boss房之后的奖励房中。
## 如何完成练习?
你需要借助先前所学习到的知识,制作一个自定义方块。在成功为其更换纹理并布置在遗迹中之后,便是算作完成了此次练习!

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# 课程总结
在本系列课程中,我们一起学习了自定义奖励。其中,我们学习了如何在《我的世界》开发工作台的编辑器中自定义物品和自定义方块,并且学习了一些具体的属性的作用。我们学习了如何自定义战利品并把我们的奖励物品做到战利品中,并挂接在自定义方块上。最后我们学习了如何将奖励和故事性内容相结合,增加故事色彩和沉浸感。
在完成本课程后,你将掌握或持有如下内容:
- 自定义物品,并知道如何进行属性修改。
- 自定义方块,并知道如何进行属性修改。
- 自定义战利品表。
- 挂接战利品表至方块。
- 为奖励添加故事色彩。

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